端游开发中用什么技术可以让用户更短时间内体验游戏?端游分发

网络游戏是很多人日常娱乐的主要方式之一,尤其是近几年来游戏产业的发展可以说是一片欣欣向荣,虽然手游的发展势头越来越好,但是端游在体验上确实有其不可替代性,而且用户群体也更稳定用户忠诚度也更高。不过端游的一般都很大,即使使用了P2P的下载方式好的网络条件下也需要2-3个小时,甚至更长时间。不过小编发现,在玩游戏的过程中经常会遇到以下现象:

每每打开游戏或是正在游戏时,总会时不时的弹出建议使用游戏加速器的提示框,点击之后的确发现游戏更流畅了,那么这到底是怎么实现的呢?是因为使用了CDN加速吗?除了这个方法之外,端游开发商用什么技术可以让用户在更短的时间内就可以体验游戏呢?

首先从技术的角度来说下,一般的游戏加速器不是走CDN,而是通过服务器(一般是游戏加速器运营公司自己建的机房的服务器或者托管的服务器)中转数据,选择一个距离用户和游戏真正服务器都很快的一个跳板来实现。这种方式是在游戏玩的过程中提升了用户的体验。

其实对于游戏发行或者运营方来说,如果为了让用户有好的体验,在端游分发下载等源头也可以利用P2P技术。比如在端游下载的时候的时候就使用P2P技术,让下载的速度更快,这个也是很多端游都在用的就似乎方式,很多端游都有自己的P2P launcher,其实就是类似于做了自己的迅雷下载工具。但是对于几十个G 的大游戏来说,还是有提升的空间。

比如为了减少等待时间还可以选择让用户边下边玩方式。具体来说就是使用P2SP,让P2P技术和CDN结合,哪个方式更快就使用哪种下载方式,而且不用下载全部的游戏,只是下载游戏的开始部分就可以开始体验,几十G的游戏可以下载几个G就开始体验。然后点到那个部分就下载需要的那部分,而不用像之前等待几个甚至更长时间下载后才可以玩,大大提高了用户体验。

目前该方案已被某大型端游采用,而且取得了很好的效果,点量的P2P内核4.0版本可轻松实现该功能,而且兼容国内主流CDN加速平台,借助P2P分发网络实现高速按需按Unit分发,教育网内局域网高速互传模式,独创Unit分块下载引擎。对于端游开发运营者来说在提升用户的同时,还可以大大节省CDN成本。也无需花费过多的精力来研究该部分,可以直接使用SDK的方式对接

原文地址:http://blog.51cto.com/13794487/2349634

时间: 2024-08-04 05:43:35

端游开发中用什么技术可以让用户更短时间内体验游戏?端游分发的相关文章

聊聊移动端跨平台开发的各种技术

介绍 最近出现的 React Native 再次让跨平台移动端开发这个话题火起来了,曾经大家以为在手机上可以像桌面那样通过 Web 技术来实现跨平台开发,却大多因为性能或功能问题而放弃,不得不针对不同平台开发多个版本. 但这并没有阻止人们对跨平台开发技术的探索,毕竟谁不想降低开发成本,一次编写就处处运行呢?除了 React Native,这几年还出现过许多其它解决方案,本文我将会对这些方案进行技术分析,供感兴趣的读者参考. 为了方便讨论,我将它们分为了以下 4 大流派: Web 流:也被称为 H

Cocos2d-x 3.X手游开发实例详解

Cocos2d-x 3.X手游开发实例详解(最新最简Cocos2d-x手机游戏开发学习方法,以热门游戏2048.卡牌为例,完整再现手游的开发过程,实例丰富,代码完备,Cocos2d-x作者之一林顺和泰然网创始人杨雍力荐) 于浩洋 著   ISBN 978-7-121-23998-4 2014年9月出版 定价:59.00元 356页 16开 编辑推荐 以Cocos2d-x V3.0为框架全面讲解手游开发的知识和方法 以热门游戏2048.卡牌为例,完整再现手游的开发过程 Cocos2d-x作者之一林

移动端跨平台开发干货分享

(此文章同时发表在本人微信公众号"dotNET每日精华文章",欢迎右边二维码来关注.) 第一次推荐国内技术专家的文章,涉及的是移动端跨平台开发的话题. 之前NativeScript 1.0发布的时候,就打算谈谈移动端跨平台开发这个话题.正好,今天国内技术专家"吴多益"发表了一篇文章<聊聊移动端跨平台开发的各种技术>就这个话题,给大家分享了很多干货. 为什么大家对移动端跨平台开发总是孜孜不倦的追求,各种框架也是层出不穷呢?究其原因,还是由于纯HTML在手机

(转)Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹(assetbundle与Application.persistentDataPath)

这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹. 1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以.比如目录:/xxx/xxx/Editor  和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以.Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用.一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL. 比如我们现在要做类似技能编辑器,那么编辑器的代码放在这里是再好不过了,因为实际运行

移动端--web开发

最近看到群里对关于 移动端 web开发很是感兴趣,决定写一个关于 移动端的web开发 概念或框架(宝庆对此很是纠结).也是因为自己一直从事pc 浏览器 web一直对 移动端的不是很重视,所以趁此机会也让自己对 移动端的开发 有个清晰的认识. 环境: 1. 移动端的内核:手机浏览器的内核是什么 在文章中 Android 手机 采用 Webkit.其他的QQ,UC,飞豚 浏览器都基于此开发的.而在iOS以及WP7平台上,由于系统封闭,不允许除  系统自带浏览器内核以外的浏览器内核进入,因此各家浏览器

平安科技移动开发二队技术周报(第二期)

平安科技移动开发二队技术周报(第二期) 业界新闻 1)Apple Watch产品体验报告(产品经理角度) 本文从需求分析,外观感受,交互设计,功能场景,差异化等方面给出了Apple Watch的使用体验. 2)MySQL SSL/TLS连接存在安全漏洞,可遭中间人攻击 继今年初爆出了openssl曝出Freak攻击漏洞之后又一类似案例.SSL/TLS一直以来被认为是保护通信安全的利器,但现在竟然成为泄露敏感信息的"后门",这不,MySQL也中招了. 3)在Visual Studio中将

Unity3D 手游开发中所有特殊的文件夹

这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹. 1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以.比如目录:/xxx/xxx/Editor  和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以.Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用.一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL. 比如我们现在要做类似技能编辑器,那么编辑器的代码放在这里是再好不过了,因为实际运行

移动端webapp开发必备知识

移动端webapp开发必备知识 移动设备的用户越来越多,每天android手机的激活量都已经超过130万台,所以我们面向移动终端的WebAPP也开始跟进了.本文主要介绍webapp的开发与调试的相关知识和经验,以及给出几种可选的解决方案. 一.基本概念 (1) CSS pixels与device pixels CSS pixels: 浏览器使用的抽象单位, 主要用来在网页上绘制内容. device pixels: 显示屏幕的的最小物理单位,每个dp包含自己的颜色.亮度. 等值的 CSS pixe

移动端web开发

跨终端/响应式页面不外乎是让各种分辨率的屏幕都能顺利阅读你的页面,常规来讲一个跨终端页面,在宽屏的电脑上看和在小屏幕手机上看的布局是不同的,布局不同的原因是为了让读者更好地阅读你的页面,见下图: 这里有点要提到的是,我们常规会将PC版的页面和移动端设备的页面独立开来设计,这样会让PC端的页面布局更灵活和好维护.如果你希望你的页面能适配包括PC端在内的任何设备,那么下面几个小工具可以方便你顾及旧版本IE所存在的困扰: ⑴ IE8-不能识别HTML5的<hearder>.<article&g