Direct3D 使用质地

关于使用质地

1 创建纹理

2 纹理寻址模式

3 纹理过滤

1 创建纹理

<1> D3DXCreateTexture功能

创建一个空的纹理。

HRESULT  D3DXCreateTexture(

__in   LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,

__in   UINT Width,

__in   UINT Height,

__in   UINT MipLevels,

__in   DWORD Usage,

__in   D3DFORMAT Format,

__in   D3DPOOL Pool,

__out  LPDIRECT3DTEXTURE9 *ppTexture

);

<2>  D3DXCreateTextureFromFile函数

从文件创建一个纹理。支持各种格式bmp, .dds, .dib, .hdr, .jpg, .pfm, .png, .ppm, .tga

HRESULT  D3DXCreateTextureFromFile(

__in   LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,

__in   LPCTSTR pSrcFile,

__out  LPDIRECT3DTEXTURE9 *ppTexture

);

<3>  D3DXCreateTextureFromFileEx函数

这个是比综合了D3DXCreateTexture和D3DXCreateTextureFromFile函数功能的强大的纹理创建函数。

HRESULT  D3DXCreateTextureFromFileEx(

__in     LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,

__in     LPCTSTR pSrcFile,

__in     UINT Width,

__in     UINT Height,

__in     UINT MipLevels,

__in     DWORD Usage,

__in     D3DFORMAT Format,

__in     D3DPOOL Pool,

__in     DWORD Filter,

__in     DWORD MipFilter,

__in     D3DCOLOR ColorKey,

__inout  D3DXIMAGE_INFO *pSrcInfo,

__out    PALETTEENTRY *pPalette,

__out    LPDIRECT3DTEXTURE9 *ppTexture

);

纹理创建完成后。要启动纹理就要使用函数SetTexture。

HRESULT SetTexture(

[in]  DWORD Sampler,

[in]  IDirect3DBaseTexture9 *pTexture

);

參数Sampler :指定了第几个纹理层,sampler(採样器)指定了採样的状态值,比如滤波方式,寻址方式。

參数pTexture:指定了欲载入的纹理指针。

2 纹理的寻址方式

纹理的寻址方式,常见的有反复寻址模式。镜像寻址模式,夹取寻址模式,边框寻址模式。一次镜像寻址。设置寻址方式的函数为:

HRESULT SetSamplerState(

[in]  DWORD Sampler,

[in]  D3DSAMPLERSTATETYPE Type,

[in]  DWORD Value

);

Sampler:採样器的编号

D3DSAMPLERSTATETYPE:採样器状态类型

Value:採样器指定状态的值

从枚举类型D3DSAMPLERSTATETYPE中能够找到关于寻址模式设置的三个枚举变量是:

D3DSAMP_ADDRESSU        = 1,

D3DSAMP_ADDRESSV        = 2,

D3DSAMP_ADDRESSW        = 3,

相应的Value的值要从枚举变量中取值D3DTEXTUREADDRESS

typedef enum D3DTEXTUREADDRESS {

D3DTADDRESS_WRAP          = 1,

D3DTADDRESS_MIRROR        = 2,

D3DTADDRESS_CLAMP         = 3,

D3DTADDRESS_BORDER        = 4,

D3DTADDRESS_MIRRORONCE    = 5,

D3DTADDRESS_FORCE_DWORD   = 0x7fffffff

} D3DTEXTUREADDRESS, *LPD3DTEXTUREADDRESS;

<1> D3DTADDRESS_WRAP

反复寻址方式

<2> D3DTADDRESS_MIRROR

镜像寻址方式

<3> D3DTADDRESS_CLAMP

夹取寻址方式

<4> D3DTADDRESS_BORDER

边框颜色寻址方式

<5> D3DTADDRESS_MIRRORONCE

这是镜像寻址和夹取寻址的组合,取纹理坐标的绝对值。从0处镜像寻址,从最大处夹取寻址。

就是以0为边界。把负的坐标和正的坐标做镜像。所以说是[-1,1]内是做镜像,这个范围之外就是夹取了。

另外假设纹理坐标中假设没有负坐标值的话。那么效果就和夹取寻址模式一模一样了。

<6> Texture Wrapping

系统绘制多边形的时候,会在顶点的纹理坐标值之间进行插值依次来决定多边形中的每个像素的纹理坐标值。在通常情况下,系统会把纹理当做一个2D平面。插值的时候是通过顶点之间的最短路线进行插值。那么在2D平面下。它将会是一个线段。

纹理包装就是指纹理在进行插值的时候,不再是一个2D平面,比如在U方向进行包装,就是把纹理围成一个圆柱面,这个时候两个顶点之间最短的距离是圆柱面上距离最短的距离而不再是平面上距离最短的距离。例如以下图所看到的:

A和B之间的最小距离就不是像平面上两点之间的线段。

当同一时候两个方向UV都採取包裹的时候,能够想象为面包圈的形式

3 纹理的过滤方式

纹理的过滤也是通过函数SetSamplerState来设置的。如今继续看看D3DSAMPLERSTATETYPE的枚举类型的中全部的类型。例如以下所看到的:

typedef enum D3DSAMPLERSTATETYPE {
  D3DSAMP_ADDRESSU        = 1,
  D3DSAMP_ADDRESSV        = 2,
  D3DSAMP_ADDRESSW        = 3,
  D3DSAMP_BORDERCOLOR     = 4, //设置纹理边界颜色
  D3DSAMP_MAGFILTER       = 5, //放大滤波
  D3DSAMP_MINFILTER       = 6, //缩小滤波
  D3DSAMP_MIPFILTER       = 7, //MIP滤波
  D3DSAMP_MIPMAPLODBIAS   = 8, //多级纹理映射的偏移值
  D3DSAMP_MAXMIPLEVEL     = 9, //最大纹理过滤级数
  D3DSAMP_MAXANISOTROPY   = 10,//设置各项异性最大值,越大越好
  D3DSAMP_SRGBTEXTURE     = 11,//
  D3DSAMP_ELEMENTINDEX    = 12,//
  D3DSAMP_DMAPOFFSET      = 13,//
  D3DSAMP_FORCE_DWORD     = 0x7fffffff 
} D3DSAMPLERSTATETYPE, *LPD3DSAMPLERSTATETYPE;

详细滤波的值从枚举类型D3DTEXTUREFILTERTYPE

typedef enum D3DTEXTUREFILTERTYPE {
  D3DTEXF_NONE              = 0,
  D3DTEXF_POINT             = 1,
  D3DTEXF_LINEAR            = 2,
  D3DTEXF_ANISOTROPIC       = 3,
  D3DTEXF_PYRAMIDALQUAD     = 6,
  D3DTEXF_GAUSSIANQUAD      = 7,
  D3DTEXF_CONVOLUTIONMONO   = 8,
  D3DTEXF_FORCE_DWORD       = 0x7fffffff 
} D3DTEXTUREFILTERTYPE, *LPD3DTEXTUREFILTERTYPE;

<1> D3DTEXF_POINT

近期点採样

Device->SetSamplerState(0,D3DSAMP_MAGFILTER,D3DTEXF_POINT)

Device->SetSamplerState(0,D3DSAMP_MINFILTER,D3DTEXF_POINT);

<2> D3DTEXF_LINEAR

线性纹理过滤

Device->SetSamplerState(0,D3DSAMP_MAGFILTER,D3DTEXF_LINEAR)

Device->SetSamplerState(0,D3DSAMP_MINFILTER,D3DTEXF_LINEAR);

<3> D3DTEXF_ANISOTROPIC

各项异性纹理过滤。使用之前必须设置D3DSAMP_MAXANISOTROPIC,该值决定各项异性过滤的水平,值越大效果越好

Device->SetSamplerState(0,D3DSAMP_MAXANISOTROPIC,4);

Device->SetSamplerState(0,D3DSAMP_MAGFILTER,D3DTEXF_ANISOTROPIC)

Device->SetSamplerState(0,D3DSAMP_MINFILTER,D3DTEXF_ANISOTROPIC);

D3DTEXF_NONE

当使用D3DSAMP_MIPFILTER的时候,禁止多级渐进纹理过滤

<4>多级纹理渐进

这个不能必须配合其它纹理过滤方式使用,利用SetSamplerState函数,第二个參数是D3DSAMP_MIPFILTER,第三个參数选取

  D3DTEXF_NONE             
  D3DTEXF_POINT            

  D3DTEXF_LINEAR

当中D3DTEXF_NONE表示禁用多级纹理过滤。

版权声明:本文博客原创文章,博客,未经同意,不得转载。

时间: 2024-11-14 04:48:58

Direct3D 使用质地的相关文章

《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记6——Direct3D中的顶点缓存和索引缓存

第12章 Direct3D绘制基础 1. 顶点缓存 计算机所描绘的3D图形是通过多边形网格来构成的,网网格勾勒出轮廓,然后在网格轮廓的表面上贴上相应的图片,这样就构成了一个3D模型.三角形网格是构建物体模型的基本单元,而一个三角形有3个顶点,为了能够使用大量三角形组成三角形网格来描述物体,需要首先定义号三角形的顶点(Vertex),3个顶点确定一个三角形,顶点除了定义每个顶点的坐标位置外,还还含有颜色等其他属性. 在Direct3D中,顶点的具体表现形式是顶点缓存,顶点缓存保存了顶点数据的内存空

【转载】OLE控件在Direct3D中的渲染方法

原文:OLE控件在Direct3D中的渲染方法 Windows上的图形绘制是基于GDI的, 而Direct3D并不是, 所以, 要在3D窗口中显示一些Windows中的控件会有很多问题 那么, 有什么办法让GDI绘制的内容在3D中显示出来?反正都是图像, 总有办法实现的嘛! 前段时间在研究浏览器在游戏中的嵌入, 基本的思路就是在后台打开一个浏览窗口, 然后把它显示的内容拷贝到一张纹理上, 再把纹理在D3D中绘制出来, 至于事件处理就要另做文章了. 所以, 其它的Windows里的GDI绘制的东西

【转载】Direct3D纹理映射

原文:Direct3D纹理映射 创建纹理对象 1: HRESULT CreateTexture( 2:   UINT Width,//宽度 3:   UINT Height,//高度 4:   UINT Levels,//多级渐进纹理序列级数 5:   DWORD Usage,//用途 6:   D3DFORMAT Format,//像素格式 7:   D3DPOOL Pool,//内存池类型 8:   IDirect3DTexture9** ppTexture,//创建的纹理对象指针 9:  

Direct3D 2D文本绘制

现在学习下Direct3D在窗口中绘制一些文本信息,ID3DXFont接口负责创建字体和绘制二维的文本.我们介绍下ID3DXFont的用法. 1.创建LPD3DXFONT接口 LPD3DXFONT g_pTextInfor = NULL; //创建字体 D3DXCreateFont(g_pd3dDevice, //Direct3D设备 26, //字体的高度 0, //字体的宽度 1000, //字体的权重值 0, //过滤属性 false, //是否斜体 DEFAULT_CHARSET, //

Direct3D 顶点缓存

今天我们来学习下Direct3D的顶点和顶点缓存,首先我们需要在场景中绘制一些物体,物体都是由多个三角形组成,每一个三角形由三个顶点组成,我们来看下面一个NPC的模型 左图:正常的模型                      右图:看的出模型是有多个三角形组成 现在我们知道了一个模型最小单位是一个顶点. 如果我们需要自己绘制物体,就要学习下Direct3D如何创建顶点. 顶点在Direct3D中叫顶点缓存(VertexBuffer),顶点缓存保存了顶点的一些数据空间,比如位置,颜色,法向量等等

Direct3D 光照和材质

  今天我们来学习下Direct3D里面的光源和材质. 四大光照类型: 环境光 Ambient Light 一个物体没有被光照直接照射,通过每一些物体反射的光线到达这个物体,它也有可能被看到.这种称为环境光 漫反射光 Diffuse Light 这种类型光沿着特定的方向传播,当达到某一个表面,它会向四周方向均匀反射(重点考虑反射光的空间位置和方向) 镜面反射光 Specular Light 当此类光到达一个表面时,严格地沿着一个方向反射. 自发光 Emissive Light 自发光就是对象自己

Direct3D初始化

简单的Direct3D初始化步骤: 1 /* 2 2015.4 3 Direct3D初始化 4 */ 5 6 #include <d3d9.h> 7 8 #pragma comment(lib,"d3d9.lib") 9 #pragma comment(lib,"d3dx9.lib") 10 11 #define WINDOW_WIDTH 800 12 #define WINDOW_HEIGHT 600 13 #define WINDOW_TITLE L

Direct3D 纹理使用

关于纹理使用 1 纹理的创建 2 纹理的寻址方式 3 纹理的过滤方式 1 纹理的创建 <1> D3DXCreateTexture函数 创建一个空的纹理. HRESULT  D3DXCreateTexture( __in   LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, __in   UINT Width, __in   UINT Height, __in   UINT MipLevels, __in   DWORD Usage, __in   D3DFORMAT Format, __i

《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记5——Direct3D编程基础

第11章 Direct3D编程基础 2D游戏是贴图的艺术,3D游戏是渲染的艺术.这句话在我学过了之前的GDI编程之后,前一句算是有所体会,现在是来理解后一句的时候了. 安装DirectX SDK配置啥的就不说了,直接进入正题,先来个典型的Direct3D程序框架图: 主要分为5个部分: 创建一个Windows窗口 Direct3D的初始化 消息循环 渲染图形 结束应用程序,清除在初始化阶段锁创建的COM对象,退出程序 至于COM (Component Object Model, 组件对象模型)