【Cocos2d入门教程二】Cocos2d-x基础概念

上一章已经学习了环境的搭建。这一章对基础概念进行掌握。内容大概有:

1.导演

2.场景

3.节点

4.层

4.精灵

1.导演(Director)

导演存在的主要作用:

环境设定(帧率 初始化openGl和渲染器)

场景管理

执行主循环

游戏就是个死循环 不断不断的渲染  就跟视频没两样 一帧一帧的绘制出来  话说提一下一帧为1/60秒  也就是说coco里一秒渲染60次

导演的管理:   计时器  事件管理器  动作管理器

导演继承于REF  一个单例类

获得导演类Director实例语句

auto director = Director :: getInstance();

2.场景(Scene)

Scene场景也是cocos2dx中必不可少的元素,游戏中通常我们需要构建不同的场景(至少一个),游戏里关卡、版块的切换也就是一个一个场景的切换,就像在电影中变换舞台和场地一样。场景的一个重要的作用就是流程控制的作用,我们可以通过Director的一系列方法控制游戏中不同的场景的自由切换。

下面是Director控制场景的常用方法:

  • runWithScene( Scene *scene ) 启动游戏,并运行scene场景。本方法在主程序第一次启动主场景的时候调用。如果已有正在运行的场景则不能调用该方法;会调用pushScene-->startAnimation。
  • pushScene( Scene *scene ) 将当前运行中的场景暂停并压入到代码执行场景栈中,再将传入的scene设置为当前运行场景,只有存在正在运行的场景时才调用该方法;
  • replaceScene( Scene *scene ) 直接使用传入的scene替换当前场景来切换画面,当前场景被释放。这是切换场景时最常用的方法。
  • popScene() 释放当前场景,再从代码执行场景中弹出栈顶的场景,并将其设置为当前运行场景。如果栈为空,直接结束应用。和PushScene结对使用
  • end() 释放和终止执行场景,同时退出应用
  • pause() 暂停当前运行场景中的所有计时器和动作,场景仍然会显示在屏幕上
  • resume () 恢复当前运行场景的所有计时器和动作,场景仍然会显示在屏幕上

同时场景是层的容器,包含了所有需要显示的游戏元素。通常,当我们需要完成一个场景时候,会创建一个Scene的子类,并在子类中实现我们需要的功能。比如,我们可以在子类的初始化中载入游戏资源,为场景添加层,启动音乐播放等等。

3.Node节点

Cocos2d-x的核心类实例都是一个节点,这些类是以树状结构继承的,他们的基类都是Node。

Node主要特征,它可以包含其他继承于Node节点例如层、精灵等,可以设置定期回调函数,可以执行动作。

Node继承自Ref类。

4.层(Layer)

Layer是的Node节点的子类。层包含的是直接在屏幕上呈现的内容,并且可以接受用户的输入事件,包括触摸,加速度计和键盘输入等。我们需要在层中加入精灵,文本标签或者其他游戏元素,并设置游戏元素的属性,比如位置,方向和大小;设置游戏元素的动作等。通常,层中的对象功能类似,耦合较紧,与层中游戏内容相关的逻辑代码也编写在层中,在组织好层后,只需要把层按照顺序添加到场景中就可以显示出来了。要向场景添加层,我们可以使用addChild方法。

addChild( Node child )addChild( Node child, int zOrder ) addChild( Node *child, int zOrder, int tag )

其中,Child参数就是节点。对于场景而言,通常我们添加的节点就是层。先添加的层会被置于后添加的层之下。如果需要为它们指定先后次序,可以使用不同的zOrder值。tag是元素的标识号码,如果为子节点设置了tag值,就可以在它的父节点中利用tag值就可以找到它了。层可以包含任何Node作为子节点,包括Sprites(精灵), Labels(标签),甚至其他的Layer对象。

5.精灵(Sprite)

创建精灵的几种方式:

  • 直接创建:


    1

    2


    auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");      

    this->addChild(sprite,0);

  • 使用纹理来创建精灵


    1

    2


    auto sprite1 = Sprite::createWithTexture(TextureCache::getInstance()>addImage("HelloWorld.png"));

    this->addChild(sprite1, 0);

  • 使用精灵帧来创建精灵

    1

    2


    auto sprite2=Sprite::createWithSpriteFrameName("HelloWorld.png"); 

    this->addChild(sprite2, 0);

精灵创建的过程:

//创建Sceneauto scene = Scene::create();//创建层auto layer = HelloWorld::create();//把层加入场景中scene->addChild(layer);//创建一个精灵auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");//把精灵加到层里layer->addChild(sprite, 0);

精灵创建的底层源码(这部分如果看不懂的可以忽略过):

从精灵帧中寻找这个图片,如果找不到则编译器会直接崩掉

下面为四者关系的基本架构图:

对刚开始感觉有点不理解也实属正常,先大体知道它们的主要是什么就行了。后来慢慢的会了解 。

时间: 2024-11-05 00:42:26

【Cocos2d入门教程二】Cocos2d-x基础概念的相关文章

【Cocos2d入门教程二】Cocos2d-x基础篇

上一章已经学习了环境的搭建.这一章对基础概念进行掌握.内容大概有: 1.导演 2.场景 3.节点 4.层 4.精灵 1.导演(Director) 导演存在的主要作用: 环境设定(帧率 初始化openGl和渲染器) 场景管理 执行主循环 游戏就是个死循环 不断不断的渲染  就跟视频没两样 一帧一帧的绘制出来  话说提一下一帧为1/60秒  也就是说cocos2d里一秒渲染60次 导演的管理:   计时器  事件管理器  动作管理器 导演继承于REF  一个单例类 获得导演类Director实例语句

Elasticsearch入门教程(二):Elasticsearch核心概念

原文:Elasticsearch入门教程(二):Elasticsearch核心概念 版权声明:本文为博主原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明. 本文链接:https://blog.csdn.net/vbirdbest/article/details/79200022 基本概念介绍 Elasticsearch是一个基于Lucene构建的开源.分布式.RESTful的搜索引擎,能够实现近实时(NRT)搜索,稳定.可靠.安装方便.Elasticsearch 不

【CC2530入门教程-增强版】基础技能综合实训案例(基础版)-终端源码

[CC2530入门教程-增强版]基础技能综合实训案例(基础版)-终端源码 广东职业技术学院 欧浩源 一.关于硬件电路 关于这个综合实训案例,具体需求详见<[CC2530入门教程-增强版]基础技能综合实训案例(基础版)-题目需求>. 我自己实在"全国职业院校技能大赛--物联网技术应用赛项"的Zigbee模块上实现的.该模块的电路应该和TI公司官方评估板的推荐电路差不多,我想现在市面上很多开发板也是参考这样的电路设计,只要您使用的开发板上有LED灯.按键输入.串口输出和一路A/

Spring Cloud 入门教程(二): 配置管理

使用Config Server,您可以在所有环境中管理应用程序的外部属性.客户端和服务器上的概念映射与Spring Environment和PropertySource抽象相同,因此它们与Spring应用程序非常契合,但可以与任何以任何语言运行的应用程序一起使用.随着应用程序通过从开发人员到测试和生产的部署流程,您可以管理这些环境之间的配置,并确定应用程序具有迁移时需要运行的一切.服务器存储后端的默认实现使用git,因此它轻松支持标签版本的配置环境,以及可以访问用于管理内容的各种工具.很容易添加

BootStrap入门教程 (二)

上讲回顾:Bootstrap的手脚架(Scaffolding)提供了固定(fixed)和流式(fluid)两种布局,它同时建立了一个宽达940px和12列的格网系统. 基于手脚架(Scaffolding)之上,Bootstrap的基础CSS(Base CSS)提供了一系列的基础Html页面要素,旨在为用户提供新鲜.一致的页面外观和感觉.本文将主要深入讲解排版(Typography),表格(Table),表单(Forms),按钮(Buttons)这四个方面的内容. 排版 (Typography),

C语言快速入门教程(二)

C语言快速入门教程(二) C语言的基本语法 本节学习路线图: 引言: C语言,顾名思义就是一门语言,可以类比一下英语; 你要说出一个英语的句子需要:  单词  +  语法!  将单词按照一定的语法拼凑起来就成了一个英语句子了; C语言同样是这样,只不过单词可以理解为一些固定的知识点,而语法可以理解为算法(可以理解为解决问题的方法) 在这一节中我们就对固定知识点中的语言描述与数据存储进行解析! 1.C语言的基本元素 1.1  标识符 什么是标识符? 答:在C语言中,符号常量,变量,数组,函数等都需

DataVeryLite入门教程(二) Entity篇

DataVeryLite 是基于.net 4.0的数据库持久化ORM框架. 目前支持的数据库有Sqlserver,Mysql,Oracle,Db2,PostgreSql,Sqlite和Access. 最好先阅读DataVeryLite入门教程(一) 配置篇,然后再阅读本篇.如果你觉得麻烦也可以跳过. Entity是ORM中的核心对象之一,一个继承Entity的对象对应于数据库中的一个表. Entity提供丰富的API对表中的单条数据进行操作. 比如根据id或其他条件,加载,删除,插入,更新和部分

jQuery 入门教程(二): 基本语法

学习jQuery之前需要你有下面几个方面的基本知识 HTML CSS JavaScript jQuery 的基本语法 $(selector).action() $ 符合定义这是一个jQuery语句 (selector) 用来选择某个HTML元素,其语法和CSS的selector语法一样. action() 定义操作该HTML元素的方法. 比如: $(this).hide() – 隐藏当前元素. $("p").hide() – 隐藏所以 <p> 元素. $(".te

Git的入门教程&lt;二&gt;

Git 的入门教程<二> 4> git远程仓库的使用 我们在使用git进行代码管理的时候,协同办公,需要一个24小时不间断的隐形同事,此时,如果在局域网内,则直接开一台局域网内的24小时开机运行的机器就可以,但是如果在homework的时候就需要这个24小时运行的机器拥有独立的外网IP,这样消耗就比较大,幸好,网上有一个github,提供给我们一个免费的仓库,让我们可以在同事之前推送代码,下面介绍github的使用. 4.1 github的使用 首先 登录github的官网: https