常见游戏服务器业务逻辑和模板

0. 背景

服务器框架设计者,如果设计的好,考虑到了这几种情况,无论是对于游戏服务器逻辑清晰度,还是对于写业务逻辑的程序员来说,是非常友好的。游戏服务器业务逻辑写多了,一个游戏策划提出的需求归纳到服务器业务逻辑开发上面,也就无非几种情况需要处理。

1. 业务逻辑模板

下面给出代码模板,无论何种语言开发,大体都类似。


-- 数据结构

-- tbPlayer 常见字段
tbPlayer = {
    dSocketId = 0,
    time_rec  = {    -- 常见时间
        birth        = 0,
        login       = 0,
        offline     = 0,
        dailyResets = {[{H,M}] = V, ...}
        weeklyReset = 0,
    },
    sysA = tbAInfo, -- 某系统
    sysB = tbBInfo, -- 某系统
}

-- 业务系统常见字段
tbAInfo = {
    lastTime = 0, -- 上一次刷新时间
}

function born(tbPlayer)
    -- todo 创建
    -- 初始化数据,预处理数据
end

function loadData(tbPlayer)
    -- todo 获取数据
end

function saveData(tbPlayer)
    -- todo 保存数据
    -- 定时?即时
end

function onLogin(tbPlayer)
    -- todo 登录数据预处理
end

function offline(tbPlayer)
    -- todo 下线数据处理
    -- 登出/离线
end

function sendOnLogin(tbPlayer)
    -- todo 登录协议同步
    -- 通常 dailyReset也会默认调用该函数
end

function dailyReset(tbPlayer, tbTime={dHour, dMinute})
    -- todo 每日重置
    -- 0点,也有其他时段的需求
end

2. 数据结构

一般游戏服是将数据直接存在内存里面,可能有些做法是即时保存,有些是定时保存。也有跟传统网站开发类似的,每次业务逻辑需要数据的时候,从数据库取出来,修改之后再存进去。毕竟游戏类型颇多,不同的游戏采用不同的持久化策略是很常见的。以上说的三种,再项目中,笔者都见到过。

关于游戏业务的数据结构的设计,个人经验说下。首先跟时间相关的数据主要有:

  • birth 建号时间
  • login 上线时间
  • offline 下线时间
  • dailyResets 每日重置时间,存在多个时间点
  • weeklyReset 每周重置时间

大多数业务逻辑都需要围绕在以上几个时间点来进行。这几个地方处理的好,是能够大幅度提高程序员的开发效率的。
dailyResets和weeklyReset时间点记录都是为了实现每日重置,每周重置的逻辑。
每日重置需要注意下,可能存在多个时间点。凌晨0点是进行每日重置最常见的时间点。但是也有些游戏为了照顾玩家休息,或者为了降低服务器在0点的压力,将部分或全部重置设置为其他时间点的,例如凌晨3点,凌晨5点。
每周重置的情况比较少存在多个的,一般选择周一凌晨0点。

很多游戏都会为了前期的七日留存做很多工作,建号时间也往往在这些地方需要。当然这是个很有用的字段,无论是对于业务逻辑,还是对于游戏数据分析,都需要建号时间。

上线时间是最常见的时间了,一般游戏只在玩家在线的时候处理逻辑。玩家一旦下线,很少再会对玩家数据进行处理。等到玩家再次上线的时候,才会对数据进行处理计算。补回那些玩家不在线,而又需要执行的数据。如每日邮件,每日奖励这种,我们不会真的每天都会将玩家数据从数据库取出来进行处理,而且等到玩家上线的时候再运算那些不在线时期发生的事情。而这些处理,都依赖于玩家的上次上线时间来计算。

下线时间用的没有上线时间那么多,但是也不少。

3. 常见逻辑

3.1. 建号 born

玩家的一切都起源于建号。建号需要进行一些数据初始化,如一些基础装备,基础属性。

3.2. 持久化 loadData和saveData

玩家登录的时候,我们需要把数据从数据库拿出到游戏服务器的内存里面。再数据发生改变之后,又需要存储到数据库进行存档,以防服务器崩溃发生数据丢失。但是每次发生改变如果都进行存储的话,无疑对数据库的压力会很大。为了权衡性能和数据安全,一般需要制定存储策略,如定时存储,或者定时存储加部分数据即时存储。不同的数据重要程度不一样,可以采用不同的存储策略。

3.3. 玩家上线 onLogin和sendOnLogin

为什么需要将上线的操作拆分onLoginsendOnLogin两个函数。两者的区别是,前者用于进行数据预处理。补回类似刚刚说的,每日邮件啊,每日奖励那些处理。后者是再数据预处理执行完了之后,进行该业务逻辑的协议同步。将数据预处理和协议同步分开是非常有必要和方便的。另外如果某个系统依赖于别的系统,该系统的onLogin操作需要放在别的系统的onLogin之后。

3.4. 玩家下线和断线重连 offline和reconnect

玩家下线往往存在非常规操作,所以下线一般没有协议同步,只有数据处理。下线一般放在与客户端socket断开的地方处理。下线也可以决定是否进行存档。需要特别注意的是,再手游里面,断线是非常容易发生的。所以需要考虑断线重连的情况。是否立即存库其实也跟断线重连的设计相关。如果保留玩家的数据再内存一段时间,如1分钟,30分钟,offline的操作在手游里面就会极大的变少。可以根据下线成本自行考虑把。但是操作是必不可少的,只是执行的数量的问题。

4. 结尾

以上是个人经验总结出来的业务逻辑开发场景。只是单纯将业务逻辑的常见,此处不讨论游戏服务器的框架设计,如网络,日志,协议,持久化等。这些其实才是游戏服务器设计者的大头。

好记性不如烂笔头。

原文地址:https://www.cnblogs.com/rond/p/9226799.html

时间: 2024-08-13 23:21:20

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