前言
话说阿望还在大学时,某一天寝室突然停网了,于是和室友两人不约而同地打开了扫雷,比相同难度下谁更快找出全部的雷,玩得不亦乐乎,就这样,扫雷伴我们度过了断网的一周,是整整一周啊,不用上课的那种,可想而知我们是有多无聊了。
这两天临近过年了,该放假的已经放假了,不该放假的已经请假了,公交不打挤了,地铁口不堵了,公司也去了大半部分的人了,就留阿望这种不得不留下来值班的人守着空荡荡的办公室了,于是,多年前那种无所事事的断网心态再次袭来,于是,想玩扫雷的心再次蹦跶出来,于是,点开了电脑的附件,于是,发现我的电脑上并没有扫雷【手动微笑.jpg】。
怎么想起要写扫雷的阿望就不多废话了,直接开干。
扫雷游戏规则
想当年阿望还是在大学才参透扫雷的游戏规则的,初高中的时候都是靠运气瞎点,从没赢过,当然了,境界提升以后,追求的自然就不是赢了,而是速度。
来,看规则:
大白话游戏规则,计算逻辑如下:
- 游戏开始,选择难度
- 鼠标左键随机点开一个格子A(你想用右键标雷也可以)
- 左键点击后一共有三种情况
1) 是数字,假设是2,表示以该格子A为中心的九宫格除了该格子以外的8个格子内有2个雷
2)是空白,表示以该格子A为中心的九宫格除了该格子以外的8个格子内没有雷,并且系统计算分别以这8个格子为中心九宫格除了该格子以外的8个格子是否是空白
a. 是空白,继续计算以这8个格子为中心九宫格除了该格子以外的8个格子是否是空白,循环扩散
b. 是格子边界,停止边界扩散
c. 是数字,数字格子翻出来显示,停止扩散
3)是雷,game over 了。。。 - 如果点第一次只翻了一个数字是比较难开始游戏的,如果第一次翻了一大片出来,恭喜你,可以开始秀你的智商了,在确认是雷点的格子点右键,即可标记地雷格,表示你认定这个格子是地雷
- 如果数字周围的雷被全部标记出来了,但数字周围还有没被翻开的格子的话,双击该格子,自动将其他格子翻开
好,这下规则我们了解了,接下来,摩拳擦掌,开始写代码咯,本次代码用vue来写,没有原因,习惯了而已。
扫雷代码逻辑
看着游戏规则,我们先来理一理,要如何完成这个功能,我们以最简单的,最能使人理解的步骤,来完成这次功能。
- 难度选择
- 根据选择的游戏难度绘制游戏主界面,就是格盘
- 根据选择的游戏难度随机生成地雷放到盘中
- 计算每个格子周围的雷数
- 完成用户交互(左键点击翻格子,右键点击放雷)
- 空白格扩散翻格子
- 计算游戏结束
生成项目
避免vue新手不知如何下手,那就从建项目开始吧,环境安装我就不讲了,脚手架也是要有的
第一步,初始化lovesweeping工程(阿望不喜欢地雷,喜欢小桃心)
项目很小,不需要路由,不需要vuex,即可完成,只带了sass,连eslint都可以不要,看官们可以根据自己的喜好建项目
项目生成之后,helloworld就可以删掉了,它的存在并没有什么意义
文件切分
这一步主要是构建工程结构,简单画一下主要的几个文件
- src
- components
- SelectLevel.vue [新增,难度选择组件]
- LoveSweeping.vue [新增,游戏界面组件]
- App.vue [父组件,负责组件间的切换和某些数据传递]
- main.js
- package.json
好,初步认识了项目结构以后,咱把该新建的建好,可以不加东西,不报错就行
然后就是把组件间的切换代码写好,再来一步步的填充代码
难度选择
这一步很简单,首先画好难度选择的页面,难度可以自己设置,你觉得合理就行,我这里的数据格式是这样的,用一个对象表示一个难度等级,对象中包含了难度描述,以及难度设置,设置中包含了格子横排数,格子纵排数,雷数
// 难度
level: [
{
text: '青铜', // 难度描述
value: [9, 9, 10] // 格子横排数,格子纵排数,雷数
}, {
text: '黄金',
value: [12, 9, 20]
]
然后模板中直接渲染列表,这样做的好处是,想要增加难度直接在数组中添加数据即可
<li v-for="(item, index) in level" :key="index" @click="handleChoseLevel(item.value)">{{ item.text }}</li>
该组件中只有一个方法:选择难度之后,跳转到游戏主界面上去,因为项目没有用路由,直接使用组件间的切换,所以,这个方法只负责告诉父组件,我已经选择好难度了,可以开始游戏了
// 选择难度
handleChoseLevel(level) {
this.$emit("chose-level", level);
}
代码如下:
界面长这样,当然,你要觉得难看自己换个样式也行
游戏界面
画格盘
通过游戏难度选择来决定游戏格盘的大小,组件间已通过App将游戏难度传至界面组件中,我们用props把数据接收到,消化成自己的数据,画格盘需要的数据有:横排格子数,纵排格子数
画格子:我们将格子的索引暴露出来,后续可以帮助我们试错。整个格局有两种方式来表示格盘,坐标式和索引式,比如横9纵9的格子,[0, 0]代表第1个格子,[2, 3]代表第三行第四列也就是第20个格子。此次使用索引式来标志格盘
<div
v-for="col in cols" :key="Math.random() + col"
class="game-content-row">
<span
v-for="row in rows" :key="Math.random() + row"
class="game-block">
<span>{{(col - 1) * rows + row - 1}}</span>
</span>
</div>
随机生成地雷
首先data中添加一个minePosition属性,用来记录雷点位置
随机生成地雷比较简单,主要注意,生成的地雷点数在格盘个数范围内,那么就可以写出随机生成的地雷了。界面组件已收集到横排格子数、纵排格子数、雷数,那么就能得到格子总数,假设横9纵9,10个雷,那么就是生成10个81以内的随机数(如果索引从0开始,即80以内)。
// 随机获取雷点位置
getMinePosition() {
// 定义一个数组装不重复的格点
let mineArr = [];
// 循环雷数生成不重复的雷点
for (let n = 0; n < this.gameInfo[2]; n++) {
const random = Math.floor(Math.random() * this.latticeNum);
if (mineArr.indexOf(random) === -1) {
mineArr.push(random);
} else {
n--;
}
}
this.minePosition = mineArr;
},
把地雷位置暴露出来
格子周围的雷数
确认了雷点位置,接下来要做的就是确认每一个非雷点位置周围的雷的数量,我们用对象来描述一个格子,这个对象主要包含以下几个属性
// 格子属性
lattice: [{
index: 0, // 格子索引
mineNum: 0, // 周围雷数
isMine: false, // 是否是雷
isOpen: false, // 是否已经被点开
isMark: false, // 是否被标记
}],
这里我们主要用到index, isMine, mineNum属性,这一步,主要是计算每个格子元素的mineNum值,依赖于以下两个方法,个人觉得扫雷游戏最难理解的,最难捋清的逻辑,其中一个就是获取非雷点位置周围8个位置索引的方法getLatticeIndex(另一个是点击空白格扩散)
// 获取格子周围的雷数,
getMineNumAroundLattice(lattice, index) {
// 先获取格子周围的有效索引
const latticeIndexArr = this.getLatticeIndex(index);
// 循环索引,索引值在雷点数组中的,即为雷,当前格子的雷点数加1
latticeIndexArr.forEach(i => {
if (this.minePosition.indexOf(i) > -1) {
lattice.mineNum ++;
}
});
},
// 获取格子周围的有效索引
getLatticeIndex(index) {
// 存索引值的变量
let latticeIndexArr = [];
// 当前格子位于第几行
const latticeRow = Math.ceil(index / this.rows);
// 当前格子位于第几列(求余为0说明是最右边一列)
const latticeCol = Math.ceil(index % this.rows) || this.rows;
// 第一行没有上一行,不需要计算减1的行值,最后一行没有下一行,不需要计算加1的行值
for (let i = (latticeRow === 1 ? 0 : -1); i < (latticeRow === this.cols ? 1 : 2); i++) {
// 第一列没有左列,不需要计算减1的列值,最后一列没有右列,不需要计算加1的列值
for (let j = (latticeCol === 1 ? 0 : -1); j < (latticeCol === this.rows ? 1 : 2); j++) {
// 索引值 = (当前行值 + (上一行【-1】/当前行【0】/下一行【+1】) - 1【1是索引从0开始,所以需要减去】) * 每行格子数 + 当前列值 + (上一列【-1】/当前列【0】/下一列【+1】)
const latticeIndex = (latticeRow + i - 1) * this.rows + (latticeCol + j);
latticeIndexArr.push(latticeIndex);
}
}
return latticeIndexArr;
},
有了这两个方法,咱成功地获取到了每个非雷点格子周围的雷的数量,来,展示出来,这样展示的好处是,我们一眼就可以看出算法是否正确
没问题了,来,接着往下走,格盘数据基本都设置好了,那我们接下来要做的就是,点开格子操作
点击交互
这一步先做简单点,有个明显的区别就可以了,点雷我们先不管,先看点数字和空白的情况,首先得明确,到时候格子的可见属性是全部要被隐藏的,点击了才会显示出来,这就用到了我们上一步提到的isOpen属性,默认肯定全是不可见的,点击之后,非雷翻开
点数字
点数字很简单,直接翻开,将isOpen属性设置为true
来点不一样的,isOpen === true 的时候字体变红色,走你┏ (゜ω゜)=?
@click.left="handleClickLattice(lattice[(col - 1) * rows + row - 1])"
// 点了格子
handleClickLattice(lattice) {
// 是数字
if (lattice.mineNum) {
if (!lattice.isOpen && !lattice.isMark) {
lattice.isOpen = true;
}
}
},
点空白
第二个难点来咯,点空白格需要注意以下几点:1、空白格表示周围8格都没有雷 2、扩散周围8格,判断雷数,循环往复 3、遇边界停止扩散,遇数字停止扩散
假设横9纵9的格盘,第二排第三列格为空白格即第12格,那么点了该空白格之后,首先将其与周围8格(2,3,4,11,12,13,20,21,22)一起,isOpen置为true,然后分别以周围8格为中心,判断该格子是数字,停止扩散,是空白格,继续扩散
// 代码把下半部分补齐
handleClickLattice(lattice) {
... else {
// 是空白
const latticeIndexArr = this.getLatticeIndex(lattice.index);
this.showWhiteAround(lattice, latticeIndexArr);
}
},
// 展示周围的空白标记,直至边缘(格子边缘或者数字)
showWhiteAround(lattice, latticeIndexArr) {
// 避免有重复的数据停不下来,去个重
latticeIndexArr = [...new Set(latticeIndexArr)];
for (let i = 0; i < latticeIndexArr.length; i++) {
const item = latticeIndexArr[i];
latticeIndexArr.splice(i, 1);
i--;
if (this.lattice[item].isOpen) {
continue;
}
this.lattice[item].isOpen = true;
if (!this.lattice[item].mineNum) {
const arr = this.getLatticeIndex(this.lattice[item].index);
this.showWhiteAround(this.lattice[item], latticeIndexArr.concat(arr));
}
}
},
这一步写完,基本明面上的扫雷步骤就已经完成了,handleClickLattice方法再加一步判断,如果是雷,游戏结束
右键标记雷点
这个就很简单了,写个右击事件,修改一下格子的isMark和isOpen属性,这一步的基本逻辑就是
- 右击格子
- 格子本身已经被打开
1)是:格子已经被标记为地雷?
a. 是:取消标记(isMark和isOpen取反),剩余地雷数+1
b. 否:说明是右击了已经被点开的数字格,不做任何操作
2)否:isMark和isOpen取反,记录该格子已经被标记为地雷,格子处于打开状态,剩余地雷数-1,判断是否结束
// 右键确认是雷点
handleSureMinePoint(lattice) {
if (!lattice.isOpen) {
lattice.isMark = true;
lattice.isOpen = true;
this.minePosition.splice(this.minePosition.indexOf(lattice.index), 1);
this.judgeIsOver();
} else {
if (lattice.isMark) {
lattice.isMark = false;
lattice.isOpen = false;
this.minePosition.push(lattice.index);
}
}
},
游戏是否结束
游戏结束一共有三种情况:1、点到雷了,直接结束 2、雷被标记完了(有可能失败了,标错了) 3、翻开的格子数 + 雷数 = 总格子数
完成功能
接下来要做的就是把格子属性隐藏起来,假装不知道,再假装鼠标一点,格子就翻过来了。这就用到之前提到的格子属性isMark和isOpen,本身元素处于隐藏状态,当被标记或者被打开的时候设置相应的属性使其可见就行了,如此,便完成了扫雷的基本功能,有兴趣的小朋友可以自己融合多种功能试一试
当然,这只是其中一种实现方式,把所有的计算全部放在玩游戏之前了,爱动脑筋的朋友们也可以想想,如果放在每一次点击时做计算该如何组织代码
阿望的源代码中还集合了【重开一局】、【改变难度】、【游戏计时】等功能,样式兼容手机和PC在线玩,在手机上玩的时候我在纠结手机如何模仿PC端的右键点击标雷操作,没有好的想法,不想用双击,于是多加了一个状态,点击页面【标记】按钮,即表示标记雷点,再点击一次表示还原,正常点开数字格,坐火车无聊的小朋友可以玩一玩哟
查看阿望的源码:mineSweeping
在线试玩:mine-sweeping-online
希望各位看官不吝右上角赐个小星星哦,阿望这厢有礼啦,新年快乐啦★,°:.☆( ̄▽ ̄)/$:.°★ 。
原文地址:https://www.cnblogs.com/moonLightcy/p/12215053.html