Unity3D知识框架

美术部分:

3d模型,材质,纹理,shader,Animator,Animation,天空盒,灯光效果,烘焙

程序部分:

基本组成:

Scene场景:用于摆放各种游戏对象。

GameObject:可以携带各种Compoment

Compoment:附加在GameObject,不同的组件可以使GameObject具有不同的属性。

Transform,碰撞器,刚体,渲染器,脚本也是组件,游戏对象所表现的行为都是由组件实现的。

脚本部分:C#

继承自MonoBehaviour类的组件都需要依附在场景中得游戏对象上才能执行。

用户图形界面部分(GUI):

用于制作按钮、文本显示、滚动条、下拉框等常用图形操作界面元素。GUISkin,GUIStyle

系统自带的GUI

各类GUI插件:NGUI

预制体Prefab:

程序运行时,动态实例化对象的“母体”。

使用预制体,你可以先定义它的各种属性方法,然后在使用的时候,直接实例化一个实例。

标签和层:

标签tag:用于辨别物体,与name类似。使用tag和name都可找到物体。

层layer:可以把功能应用到特定的层,这样通过层来可以过滤不需要运行该功能的对象。

比如,相机的Culling Mask属性,选择特定的层,可以实现只显示位于被选中层的对象。

资源.unitypackage:

可以直接导入inport到unity中。也可以打包你得场景,导出.unitypackage,放于其他项目中使用。

物理引擎NVIDIA PhysX:

碰撞器:在你选中物体的时候会以绿色的线框显示。

本体的碰撞体(box、sphere、capsule、cylinder)

网格碰撞器(mesh collider)

车轮碰撞器(Wheel collider)

地形碰撞器(terrain collider)

碰撞检测:可以得到与当前对象发生碰撞的对象的信息。

碰撞器碰撞检测:OnCollisionEnter

射线:Physics.Raycast

触发器碰撞检测:OnTriggerEnter

刚体:模拟物体物理现象的,模拟重力、阻力。可以给刚体添加各种力。

光照系统:

常用灯光类型:

平行光(Directional light)无衰减,模拟太阳光

聚光灯(spotlight)有衰减,锥形聚光,从一点向某一方向辐射。

点光源(Pointlight)有衰减,从一点向外辐射

烘焙:将静态光影效果渲染到纹理上,减少灯光和阴影带来的开销

阴影:hard shadows、soft shadows,

project settings—>player 设置 rendering path 为deferred lighting 延迟光照。

投射阴影的对象的Cast shadows(投射阴影)勾上

接收阴影的对象的 Receive shadows(接收阴影)勾上

粒子系统:

粒子系统组件ParticleEmitter、粒子系统GameObject.

粒子系统GameObject:

粒子系统组件:

粒子发射器:ParticleEmitter,有Ellippsoid Particle Emitter 和 Mesh Particle Emitter两种发射器。粒子产生、数量、大小、速度、存活时间等参数

粒子动画器(Particle Animator)负责粒子产生后到粒子消亡的行为变化的控制,包括旋转,受力等。

粒子渲染器(Particle Renderer)主要负责给予粒子的渲染,阴影、材质等。

地形:

unity有一组地形工具

相机:

相机视角:透视、正交

Skybox天空盒:需要skybox类型的shader和附在上面的六面贴图纹理。

第一人称视角:

第三人称视角:

动画系统:

打包发布:

时间: 2024-10-06 03:21:12

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