透视投影的原理和实现

透视投影的原理和实现

摘  要 :透视投影是3D渲染的基本概念,也是3D程序设计的基础。掌握透视投影的原理对于深入理解其他3D渲染管线具有重要作用。本文详细介绍了透视投影的原理和算法实现,包括透视投影的标准模型、一般模型和屏幕坐标变换等,并通过VC实现了一个演示程序。

1 概述

在计算机三维图像中,投影可以看作是一种将三维坐标变换为二维坐标的方法,常用到的有正交投影和透视投影。正交投影多用于三维健模,透视投影则由于和人的视觉系统相似,多用于在二维平面中对三维世界的呈现。

透视投影(Perspective Projection)是为了获得接近真实三维物体的视觉效果而在二维的纸或者画布平面上绘图或者渲染的一种方法,也称为透视图[1] 。它具有消失感、距离感、相同大小的形体呈现出有规律的变化等一系列的透视特性,能逼真地反映形体的空间形象。透视投影通常用于动画、视觉仿真以及其它许多具有真实性反映的方面。

2 透视投影的原理

基本的透视投影模型由视点E和视平面P两部分构成(要求 E不在平面P上)。视点可以认为是观察者的位置,也是观察三维世界的角度。视平面就是渲染三维对象透视图的二维平面。如图1所示。对于世界中的任一点X, 构造一条起点为E并经过X点的射线R,R与平面P的交点Xp即是X点的透视投影结果。三维世界的物体可以看作是由点集合 { Xi} 构成的,这样依次构造起点为E,并经过点Xi的射线Ri,这些射线与视平面P的交点集合便是三维世界在当前视点的透视图,如图2所示。

图1  透视投影的基本模型

图2  透视图成像原理

基本透视投影模型对视点E的位置和视平面P的大小都没有 限制,只要视点不在视平面上即可。P无限大只适用于理论分析,实际情况总是限定P为一定大小的矩形平面,透视结果位于P之外的透视结果将被裁减。可以想象 视平面为透明的玻璃窗,视点为玻璃窗前的观察者,观察者透过玻璃窗看到的外部世界,便等同于外部世界在玻璃窗上的透视投影(总感觉不是很恰当,但想不出更 好的比喻了)。

当限定P的大小后,视点E的可视区间(或叫视景体)退化 为一棱椎体,如图3所示。该棱椎体仍然是一个无限区域,其中视点E为棱椎体的顶点,视平面P为棱椎体的横截面。实际应用中,往往取位于两个横截面中间的棱 台为可视区域(如图4所示),完全位于棱台之外的物体将被剔除,位于棱台边界的物体将被裁减。该棱台也被称为视椎体,它是计算机图形学中经常用到的一个投 影模型。

图3  有限视平面的可视区间

图4  透视投影的视椎体模型

3 透视投影的标准模型

设视点E位于原点,视平面P垂直于Z轴,且四边分别平行于x轴和y轴,如图5所示,我们将该模型称为透视投影的标准模型,其中视椎体的近截面离视点的距离为n,远截面离视点的距离为f,且一般取近截面为视平面。下面推导透视投影标准模型的变换方程。

图5   透视投影的标准模型

设位于视椎体内的任意一点X (x, y, z) 在视平面的透视投影为Xp (xp, yp, zp),从点X和Xp做z轴的垂线,并分别在X-Z平面和Y-Z平面投影,图6是在X-Z平面上的投影结果。

图6  透视投影的相似三角形

根据三角形相似原理 , 可得 :

xp/n = x/z, yp/n = y/z

解上式得 :

xp = x*n/z, yp = y*n/z, zp = n.

上式便是透视投影的变换公式,非常简单,不是吗?需要说 明的是,由于透视点始终位于视平面,所以zp恒等于n,实际计算的时候可以不考虑zp。另外还可以从照相机模型来考虑透视投影。将视点E想象为一个虚拟的 照相机,视平面想象为胶片,那么图5 也是一个标准的照相机模型。

PS:上述讨论都是基于矩形视平面来考虑的,其实我们可 以取视平面为任意形状,比如圆形,此时视景体变为一个圆锥体,当然现在好像还没有圆形的显示装置。另外,我还曾考虑将视平面取为凹面或凸面,此时的投影结 果应该是哈哈镜效果吧(纯属想象,没有验证)。还可以想象将视平面放在E的另外一面,这时的投影图像是倒置的,但是不是更接近人的视觉成像模型?另外还可 以考虑有两个甚至更多视点的透视投影,总之充分发挥你的相像,或许能得到意想不到的结果。

4 透视投影的一般模型

令世界坐标系的x轴指向屏幕的右方,y轴指向屏幕的上 方,z轴指向屏幕外(右手坐标系)。我们在讨论标准模型的时候,曾假设E的坐标为原点,其实视点E除了有位置属性外,还有姿态属性,通常用[L U D]表示(D3D中用的是[R U D]表示),其中L表示视点的左向(Left),U表示上方(Up),D表示朝向(Direction)。在标准模型中,有L=[-1,0,0]T , U=[0,1,0]T , D=[0,0,-1]T 。

透视投影的一般模型研究视点E在任意位置,任意姿态下透视图的生成算法。思路很简单,先将一般模型变换为标准模型,然后使用标准模型的透视投影公式便能计算透视结果。下面研究一般模型变换为标准模型的数学公式。

设一般模型中的点X,其对应在标准模型中的点为Y,那么当视点位于E,姿态为R时,X和Y有如下关系:

X = E+RY

反过来有:

Y = R-1 (X-E)

通常取R为正交阵,即R-1 =RT ,故有

Y = RT (X-E)

把上式改写成齐次矩阵(Homogeneous matrix )的形式有:

式中Hview 便是透视投影从一般模型到标准模型的变换矩阵。

5 转换为屏幕坐标

对于透视投影的标准模型,视平面的坐标模型如图 7 所示,它的坐标原点位于视平面的中心, x 轴正向水平向右, y 轴正向垂直向上。要把透视投影的结果在计算机屏幕上显示的话,需要对透视图进行坐标变换,将其从视平面坐标系转换到屏幕坐标系。

图7  视平面坐标模型

计算机屏幕的坐标模型如图 8 所示,它的原点位于屏幕的坐上角, y 轴正向垂直向下。设视平面的宽度为 Wp ,高度为 Hp ;屏幕的宽度为 Ws ,高度为 Hs 。

图8  屏幕坐标模型

令视平面坐标系中的点( xp, yp )对应于屏幕坐标系中的点( xs, ys ),它们的变换关系如下:

xs = a*xp + b;

ys = c*yp + d

由图 7 和图 8 可知,视平面中的( 0, 0 )点对应于屏幕坐标系中的中心点( 0.5*Ws-0.5, 0.5*Hs-0.5 )( PS :由于屏幕坐标系是离散坐标系,所有屏幕右下点的坐标为( Ws-1, Hs-1 ),而不是( Ws, Hs ));另外,视平面的( -0.5*Wp, -0.5*Hp )对应于屏幕的( 0, 0 )点。将上述两种取值代入变换方程可以得出:

上式便为视平面坐标系到屏幕坐标系的变换方程。

6 透视投影的实现

6.1 载入3D模型

使用Matt Fairfax实现的Model_3DS类支持3DS模型文件的载入,该类的实现非常简单,而且很容易使用,具体可参考[7]。由于本文的DEMO只需要 其中的模型载入功能,所以对源代码进行了删减,去掉了纹理加载(暂不需要)和渲染(我们自己实现)代码,在析构函数中添加了资源释放代码。

6.2 视图变换

为表示透视投影的一般模型,实现了KCamera类,除 保存视点的位置和姿态,还保存视图变换矩阵m_kmView,随着视点位置和姿态的变化,视图矩阵也不断更新,更新算法详见第4节。对于世界坐标系中的任 何一点v(x, y, z),通过v = m_kmView*v将其变换到透视投影的标准模型坐标系,详见KCamera::Transform函数。

6.3 透视变换

KFrustum类用来对透视投影的标准模型进行建模,其成员包括视平面的尺寸大小,以及近截面和远截面的z轴坐标。KFrustum通过Project函数将视图变换的结果变换为透视坐标。算法的原理见第3节,代码实现如下:

void KFrustum::Project(KVector3& v)

{

// xp = x*n/z, yp = y*n/z, zp = n.

float fFactor = GetNear()/v.z;

v.x *= fFactor;

v.y *= fFactor;

v.z = GetNear();

}

6.4 屏幕变换

屏幕变换的算法通过宏实现,代码如下:

#define ToScreen(v, Ws, Hs) /

{/

float x = (v.x/GetWidth()+0.5f)*(Ws-1);/

float y = (v.y/GetHeight()+0.5f)*(Hs-1);/

v.x = KMath::Round(x);/

v.y = KMath::Round(y);/

}

6.5 渲染

Demo中的渲染使用软件实现,没有使用任何第三方图形库,主代码在KCamera::Render函数中,它接收两次参数:Model_3DS和KSurface,对Model_3DS中的顶点进行透视投影,然后将结果绘制到Ksurface中。函数代码如下:

bool KCamera::Render(Model_3DS& m3DS, KSurface& kSurface)

{

kSurface.Fill(RGB(0,0,0)); // 背景为黑色

COLORREF crPen = RGB(255,0,0); // 用红色绘制模型

KMatrix4 m = m_kmView;

int Ws = kSurface.GetWidth();

int Hs = kSurface.GetHeight();

for(int i=0; i<m3DS.numObjects; i++)

{

Model_3DS::Object& obj = m3DS.Objects[i];

for(int n=0; n<obj.numFaces; n+=3)

{

int index = obj.Faces[n]*3;

KVector4 v0(obj.Vertexes[index], obj.Vertexes[index+1], obj.Vertexes[index+2]);

index = obj.Faces[n+1]*3;

KVector4 v1(obj.Vertexes[index], obj.Vertexes[index+1], obj.Vertexes[index+2]);

index = obj.Faces[n+2]*3;

KVector4 v2(obj.Vertexes[index], obj.Vertexes[index+1], obj.Vertexes[index+2]);

Transform(v0, Ws, Hs);

Transform(v1, Ws, Hs);

Transform(v2, Ws, Hs);

// 绘制网线

kSurface.MoveTo(v0.x, v0.y);

kSurface.LineTo(v1.x, v1.y, crPen);

kSurface.LineTo(v2.x, v2.y, crPen);

kSurface.LineTo(v0.x, v0.y, crPen);

}

}

return true;

}

透视投影的原理和实现

时间: 2024-10-05 16:42:31

透视投影的原理和实现的相关文章

转载:透视投影的原理和实现

透视投影的原理和实现 by Goncely 转载:http://blog.csdn.net/wong_judy/article/details/6283019 摘  要 :透视投影是3D渲染的基本概念,也是3D程序设计的基础.掌握透视投影的原理对于深入理解其他3D渲染管线具有重要作用.本文详细介绍了透视投影的原理和算法实现,包括透视投影的标准模型.一般模型和屏幕坐标变换等,并通过VC实现了一个演示程序. 1 概述 在计算机三维图像中,投影可以看作是一种将三维坐标变换为二维坐标的方法,常用到的有正

投影方式- Unity3D游戏开发培训

投影方式- Unity3D游戏开发培训   作者:邓家海 2018-02-12 20:33:13 摘  要 透视投影是3D渲染的基本概念,也是3D程序设计的基础.掌握透视投影的原理对于深入理解其他3D渲染管线具有重要作用.本文详细介绍了透视投影的原理和算法实现,包括透视投影的标准模型.一般模型和屏幕坐标变换等,并通过VC实现了一个演示程序. 在Unity3D里面,投影方式决定了我们人眼看到的场景,投影方式一般分为透视投影和正交投影两种,透视投影相当于我们人的眼睛看到的东西.越远越小,越近越大.还

WebGL简易教程(五):图形变换(模型、视图、投影变换)

目录 1. 概述 2. 详论 1) 模型变换 (1) 平移变换 (2) 缩放变换 (3) 旋转变换 (4) 组合变换 2) 视图变换 (1) 原理 (2) 推导 3) 投影变换 (1) 透视投影 (2) 正射投影 3. 综合运用 4. 参考 1. 概述 通过之前的教程,对WebGL中可编程渲染管线的流程有了一定的认识.但是只有前面的知识还不足以绘制真正的三维场景,可以发现之前我们绘制的点.三角形的坐标都是[-1,1]之间,Z值的坐标都是采用的默认0值,而一般的三维场景都是很复杂的三维坐标.为了在

【转】如何在IOS中使用3D UI - CALayer的透视投影

原文网址:http://www.tairan.com/archives/2041/ 例子代码可以在 http://www.tairan.com/thread-3607-1-1.html 下载 iOS的UI是基于UIView类的,我们能看到的每个UI元素都是UIView或者UIView的子类.View按树形结构组织起来,树根是UIWindow. View负责界面的交互和显示,其中显示部分由CALayer来完成.每个UIView包含一个CALayer实例.可以这么认为,UIView本身是不可见的,我

Nani_xiao的图像处理学习笔记:透视变换(二):X,Y方向校正原理

接着上一篇进行,上一篇为: Nani_xiao的图像处理学习笔记:透视变换(一) 这里采用一点透视投影 X 方向校正 图2 是透视投影的灭点原理图.在不考虑其他畸变的情况下,边ab 和边cd 平行于X 轴, 而边ac 和边bd 则和X 轴成一定的夹角.根据a .b .c .d 点的图像坐标,可以求出透视投影的灭点e 的坐标(mx , my)(在图像坐标系下). 然后根据透视缩小效应, 对其进行反运算, 进行X 方向的校正.在X 方向的校正中, 可以选择图像高度(0- H - 1)任意一条水平线的

Shadow Map 原理和改进 【转】

http://blog.csdn.net/ronintao/article/details/51649664 参考 1.Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps 2.Tutorial 16 : Shadow mapping 3.Shadow Mapping 4.Shadow Mapping Algorithms 5.Shadow Map阴影贴图技术之探 6.Cascaded Shadow Maps 写在前面 之前已经很久没有再更新博客,上一篇已

OpenGL原理学习笔记

说明:简单了解一下OpenGL的工作原理,初步认识计算机对于图形渲染的底层设计与实现,第一次接触,也没学过C艹,欢迎各位批评指正. 一  什么是OpenGL? OpenGL是一个开放标准(specification),是一种接口规范,并没有固定实现.每个硬件厂商负责对自己的硬件提供OpenGL接口标准的具体实现.三者关系如下链表:OpenGL API---硬件厂商[各自完成具体实现接口]--使用者[调用OpenGL提供的接口]. [厂商的第三方库并不开源,但目前已有开源GL实现的DEMO,如Me

JVM原理讲解和调优

一.什么是JVM JVM是Java Virtual Machine(Java虚拟机)的缩写,JVM是一种用于计算设备的规范,它是一个虚构出来的计算机,是通过在实际的计算机上仿真模拟各种计算机功能来实现的. Java语言的一个非常重要的特点就是与平台的无关性.而使用Java虚拟机是实现这一特点的关键.一般的高级语言如果要在不同的平台上运行,至少需要编译成不同的目标代码.而引入Java语言虚拟机后,Java语言在不同平台上运行时不需要重新编译.Java语言使用Java虚拟机屏蔽了与具体平台相关的信息

小米手环 / 运动手环 记步功能原理

很多朋友是第一次接触像小米手环这类运动计步产品,对于那么轻盈小巧的手环能够精准计步,甚至能详细完整的记录睡眠时间觉得非常神奇,本文就和大家详细说说在看不见的小米手环背板下,它是怎么工作的. 1. 手机上的运动步数是怎么来的? A:简单来说:小米手环能够精准计步由硬件和软件算法两方面组成,缺一不可. 硬件 是指小米手环里内置的那枚强悍的三轴加速度传感器ADXL362 (注1),军用级,大家知道想要达到军用级,这得有多苛刻.其实三轴加速度传感器不神秘,在大多数中高档手机里都有配备加速度传感器,只是在