NGUI 减少drawcall

前置说明一:

Unity中的drawcall定义:

每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。

Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GPU——开始绘制,GPU基于这些数据,经过一系列运算,在屏幕上画出成千上万的三角形,最终构成一幅图像。

前置说明二:

NGUI中的UIWidget的显示顺序:

每一个UIWidget的显示顺序由depth值决定,跟z轴没关系,而这个depth值是由两部分组成的,一个是UIWidget所在的UIPanel的depth和UIwidget自身的depth值进行加权计算。

并且,UIPanel的权重非常大,可以认为,UIPanel的depth大的所有UIWidget比UIPanel的depth小的所有UIWidget比最后计算的depth一定大。举个例子:

UIPanel1    depth  x                      UIPanel2    depth  y

UIWidget1  depth  m                      UIWidget2  depth  n

只要 x > y,那么不管m和n的大小,UIWidget1最后的depth一定大于UIWidget2。

减少drawcall的规则:

1、同一个UIPanel下的texture和font尽量放在同一个altals下。也表达了另外一个意思,使用同一个altals的元素尽量放在同一个UIPanel下面。

2、如果一个UIPanel下面使用了多个altals,那么尽量让使用相同altals的元素连续,尽量避免altals交叉。

规则1的前半部分好理解。后半部分,参照前面显示顺序问题可以知道。如果使用同一个altals的元素在两个不同的UIPanel下面,这就必然导致它们的drawcall分离。所以即使调整它们的depth一致,也无法合并成一个drawcall.

规则2的意思,举个例子就明白了:

同一个UIPanel下有4个UIWidget,w1,w2,w3,w4。

其中 W1和W2引用altals1。

其中 W3和W4引用altals2。

如果它们的depth顺序为  w1 : 1,w2 :2,w3 : 3,w4 : 4。

那么整个渲染需要2个drawcall,因为渲染顺序为 w1,w2,w3,w4。

而w1和w2公用一个altals,所以可以合并成一个drawcall,同理w3和w4可以合并成一个drawcall。

而如果它们的depth顺序为: w1 : 1,w2 :3,w3 : 2,w4 : 4。

那么整个渲染需要4个drawcall,因为渲染顺序为 w1,w3,w2,w4。

因为w1和w3不是公用一个altals,所以只能分开渲染。同理w3和w2,w2和w4也只能分开渲染。

NGUI 减少drawcall,布布扣,bubuko.com

时间: 2024-10-07 05:06:47

NGUI 减少drawcall的相关文章

NGUI 减少drawcall规则

前置说明一: Unity中的drawcall定义: 每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call. Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置.法线.UV等),(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置.旋转.缩放.以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GPU—

【Unity NGUI游戏开发之四】NGUI的DrawCall数量

看了很多关于NGUI drawCall的文章,见得比较多的一个观点是:一个 Atlas 对应一个Drawcall. 但其实NGUI内部有自己的一套对DrawCall的处理规则.相关的规则有: 1.Atlas图集数量有关 2.Atlas图集的调用顺序(绘制顺序)有关 3.和UIPanel的数量有关 一.减少NGUI 3的DrawCall数量 升级到NGUI3, DrawCall数由5个增长到了十七八个,想想应该不会是NGUI的问题吧.后来整理了一下,发现有两点: 1)对于同一Atlas,DrawC

【Unity3D游戏开发】NGUI之DrawCall数量 (四)

看了非常多关于NGUI drawCall的文章.见得比較多的一个观点是:一个 Atlas 相应一个Drawcall. 但事实上NGUI内部有自己的一套对DrawCall的处理规则. 相关的规则有: 1.Atlas图集数量有关 2.Atlas图集的调用顺序(绘制顺序)有关 3.和UIPanel的数量有关 一.降低NGUI 3的DrawCall数量 升级到NGUI3. DrawCall数由5个增长到了十七八个.想想应该不会是NGUI的问题吧.后来整理了一下.发现有两点: 1)对于同一Atlas.Dr

NGUI UI DrawCall 优化

首先要明确Unity中的drawcall定义: 每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call. Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置.法线.UV等),(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置.旋转.缩放.以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GPU——开

Unity优化之减少Drawcall

简单来说,Drawcall就是屏幕渲染一次所需要的开销,为了较少消耗,提高性能,一般有以下几种方法. 一: 批处理 1.动态批处理 如果动态物体共用着相同的材质,那么Unity会自动对这些物体进行批处理.动态批处理操作是自动完成的,并不需要你进行额外的操作,你可以在buildsetting中设置他. 动态批处理是消耗2倍的内存来提升显示的速度,也就是空间换时间,如果内存消耗过大,需要考虑时间和空间的平衡. 如果发现动态批处理后DC并没有减少,你可以检查以下方面: <1>批处理动态物体需要在每个

NGUI 降低drawcall

前置说明一: Unity中的drawcall定义: 每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call. Unity(或者说基本全部图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致能够这样简化描写叙述:引擎首先经过简单的可见性測试.确定摄像机能够看到的物体,然后把这些物体的顶点(包含本地位置.法线.UV等),(顶点怎样组成三角形),变换(就是物体的位置.旋转.缩放.以及摄像机位置等).相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API--或者就简单地看作是通知GP

DrawCall

[精]draw call 理解和优化 http://bubuko.com/infodetail-387899.html DrawCall 优化 . http://www.cnblogs.com/softimagewht/p/3812978.html U3D DrawCall优化手记 http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3588795.html [风宇冲]Unity3D性能优化:DrawCall优化 http://blog.sina.com.cn/s/blog_4711

NGUI之渲染DrawCall的合并

在Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call.Draw Call值越低,会得到更好的渲染性能. (NGUI 查看DrawCall工具(NGUI-OPEN-Draw Call Tool)) Unity默认会按照控件的Depth来渲染.从后往前渲染,NGUI为了减少GPU状态切换的消耗(比如切换material),把相同material的widget合并,减少DrawCall的数量.如果和前一个材质不相同则会重新产生一个Draw Call. 如图:

NGUI中显示DrawCall详细信息

[NGUI显示DrawCall详细信息] UIDrawCall中有个宏,SHOW_HIDDEN_OBJECTS,默认为关闭状态.将此宏打开,NGUI即会将DrawCall对象显示在Hierarchy中.如下: 对象的命名规则如下: