GUI设计9个原则(第二篇)

基本原则4: 设计要符合常见情况

基本原别5: 不要分散用户对他们目标的注意力

基本原则6: 促进学习

4)原则4:设计要符合常见情况

  在任何任务领域中,用户都有各种目标,从常用目标到很少发生的目标。应用程序应当设计为能够识别这些目标。

  4.1 使得易于实现常用的结果

  如果用户的目标是可预测的且常用的,用户就不应为了实现这个目标而必须做很多工作。如果目标是不常见的,则可以要求做更多工作。更正式的说法是: 为了得到一个想要的结果,用户必须要指定的量不应与结果的复杂度成比例。它应当与期望结果偏离常用结果的多少成比例。

  有4种途径可以让常见任务变得简单。这些途径在基本原则3中已作为降低用户界面复杂性的方式提过了,即恰当的默认值、模板或封装解决方案的目录、向导以及可定制性。底线是让用户不必指定很多内容即可得到很多结果。做少量工作,得到很多结果。这就是用户需要的。

  4.2 两种类型的“常用”:“用户有多少”与“使用频度如何”

  文互式系统通常提供很多功能,即用户可以执行的不同操作。当为某个功能设计用户界面时,考虑功能的使用频度如何是很有意义的。非常常用的功能的用户界面设计与那些很少使用的功能的用户界面设计是不同的。  

  • 越频繁使用的功能,所需要的点击应越少。

      对干用户在很短的时间内反复使用的功能,不应需要大量用户输入来调用和控制。它们应该只需要很少的按键和单击操作。对于一些使用非常频繁的功能,应不需要单击。例如,在使用计算机时要查看时间,不需要单击任何东西;用户只需看一下时钟显示即可。相反,对于一些不常使用的功能,用户就能够容忍更多的单击和按键操作。对于每年当中只使用一两次的功能,例如设里安装或配里选项。最小化按键操作与指令的清楚和易记相比就显得无关紧要了。

  • 越多用户使用某功能,它就应该越明显。

      越多用户需要某个劝能,它就应该越明显和突出。以确保每个人都能够找到它。如果所有用户都将使用某个功能,那么它占用屏幕空间就是合理的,它需要出现在前面。较少用户需要的操作可以不太突出,可以只在用户界面中给出提示,甚至可以是隐藏的。例如隐藏在“高级”按钮后面,或者通过特殊功能键或组合键来调用。

  • 各种组合: 多数人经常使用、少数人经常使用、多数人很少使用、少数人很少使用。
  • 为核心情况设计,不要为“边缘”情况付出太多工作。

      核心场景比那些边缘场景重要得多,核心场景是人们使用你的程序的主共原因、而边缘场景是人们可能做也可能不会做的亨情。抓住基本点! 如果你这样做了,用户将会忽略边缘问题。

     

5)原则5:不要分散用户对他们目标的注意力

  软件系统不应该分散用户对他们自己任务和目标的注意力。不要让人们总是去考虑他们正在使用的软件。软件操作应该在用户意识的背景中,而不是在前景中。如果用户界面的设计使得用户不得不停止考虑他们自己目标,而去考虑用户界面,那么这个用户界面的设计就是失败的。

  5.1 不要让用户解决额外问题

  人们在他们的工作、爱好和个人生活领域中有很多自己的问题要解决。这也是为什么他们使用计算机产品和服务的原因: 帮助解决那些问题并实现他们的目标。他们不需要也不想由于计算机产品和服务强加给他们的额外问题,而分散对原本那些问题和目标的注意力。

  软件应当让用户可以将他们的注意力集中在他们自己的问题和目标上,无论他们做什么: 分析财务数据,在Web上查找工作机会、弄清楚朋友的生日、查看亲威的度假照片,等等。软件应支持目标任务领域中的问题解决,但是它应最大限度地减少或消除用户花费时间解决计算机技术领域中问题的需求。

  5.2 不要让用户通过排除法来推理

  最大限度地减少解决计算机技术领域中问题的需求,包括不让用户通过排除过程来猜测软件是如何工作的。用户界面中控件、命令和设置的功能应当清晰明确。

6)原则6: 促进学习

  软件应用程序经常引起抱怨的问题是难以学习。学习要花时间,用户为使用一个产品或服务而必须学习的东西越多,要有效使用它所需的学习时间也越长。时间就是金钱。而且,如果不需要用户学习如何使用某个应用程序(例如,因为他们的工作),用户就不用担心了。因此,用户界面应设计成可以促进学习。应用程序的用户界面可以通过几种不同的方式促进学习。

  6.1 设计的正确途径: 从外到里思考

  设计用户界面时从外到里思考是指确保用户界面对于那些不知道设计人员意图的人们有意义。这不表示要假定用户很愚蠢。实际上,有关软件要支持的任务,用户可能比开发人员了解得更多。他们只是不知道各部分显示内容的意思,他们不知道“什么取决于什么”。

  如果目标用户误解了你的设计,他们可能立刻就有一个问题。但是你会有更严重且长期的问题: 用户不满意,产品滞销。因此必须确保用户界面有意义,不是对你,而是对用户有意义。

  6.2 一致性

  用户界面应当有利于使用习惯的培养。当使用文互式软件和电器时,用户希望尽可能快地进入潜意识习惯。他们希望能忽略软件或设备。而将注意力集中在他们的工作上。软件越一致.用户就越容易使用它。

  有些设计人员要么没有意识到用户可能会以不同的角度看事物。要么认为他们可以为用户定义一致性。一些令人惊讶的糟糕设计在一致性的名义下诞生了,包括一些设计得不好的软件应用程序,其中所有功能都是由数据项窗体或菜单层次体系控制的,即使数据项窗体或菜单可能不适合用来控制所有功能。Grudin甚至建议。一致性这个概念非常不好定义并且很容易错误使用,以至于不应当作为一个用户界面设计原则。

  不要把摒弃一致性作为用户界面的设计目标,我们必须让它更加以用户为中心。当访问或观察用户时,应当设法确定用户是如何理解一致性的。用户现有工具中的哪些方面看起来对他们是一致的,哪些又是不一致的?

  针对代表性用户测试软件框架或其他原型,并留心用户界面中用户认为不一致的方面。用户界面的一致性不应根据它对设计人员和开发人员看上去如何“合乎逻辑”来评估,而应根据它对用户如何可预见进行评估。

  6.3 提供一个低风险的环境

  错误是难免的。如果一个软件应用程序很容易使用户犯错、不允许用户纠正错误,或纠正错误需要付出高昂代价或大量时间,那么它就是一个高风险的软件。使用这种产品或服务人们不会很有成效,他们将浪费太多时间纠正错误。这样的软件不会受欢迎。

  对用户学习的影响甚至比对时间的影响更重要。易于犯错且错误代价高昂的高风险情形使得人们不愿意研究该软件,人们往往都会倾向于熟悉的、安全的路径。当探索受到阻碍时.学习就会遭到严重妨碍。在不易犯错且错误易于纠正的低风险情形下,压力得以缓解并且人们乐意探索,从而大大促进学习。在这样的情况下,用户不会犹豫要尝试新的路径:“嗯。我想知道那会做什么。”

欲知后事如何,请听下回分解。

GUI设计9个原则(第一篇): http://blog.csdn.net/sanqima/article/details/45598999

时间: 2024-08-11 03:38:00

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