D3DXCreateTextureFromFile

 HRESULT  D3DXCreateTextureFromFile(
  __in   LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,
  __in   LPCTSTR pSrcFile,
  __out  LPDIRECT3DTEXTURE9 *ppTexture
);  

第一个参数,LPDIRECT3DDEVICE9类型的pDevice,无需多言,这就是我们的绘制金钥匙——Direct3D设备对象了。

■ 第二个参数,LPCTSTR类型的pSrcFile,指向了用于创建纹理的图标文件名字的字符串,也就是我们要使用的纹理图片的文件地址了。支持的图片格式多种多样,有.bmp、.dds、.dib、.png以及.tga等等。

■ 第三个参数,LPDIRECT3DTEXTURE9类型的*ppTexture,指针的指针,也就是指向IDirect3DTexture9接口的地址,显然我们调用D3DXCreateTexture,就是把最终创建的纹理交给这个参数保管了,后面如果要使用我们创建的这个纹理的话,通过这个参数就可以了。

D3DXCreateTextureFromFile

时间: 2024-11-12 01:32:42

D3DXCreateTextureFromFile的相关文章

【转载】Direct3D纹理映射

原文:Direct3D纹理映射 创建纹理对象 1: HRESULT CreateTexture( 2:   UINT Width,//宽度 3:   UINT Height,//高度 4:   UINT Levels,//多级渐进纹理序列级数 5:   DWORD Usage,//用途 6:   D3DFORMAT Format,//像素格式 7:   D3DPOOL Pool,//内存池类型 8:   IDirect3DTexture9** ppTexture,//创建的纹理对象指针 9:  

Direct-X学习笔记--天空盒

学习了三维的地形系统之后,该抬头看看天空啦.下面学习一下传说中的三维天空系统.其实三维天空的实现比地形系统简单得多,我们只需要用一点点小伎俩,就可以蒙混大多数人. 一.简介 我们在玩游戏的时候,尤其是野外的大场景中,要想更逼真离不开三维天空系统.要用程序来模拟无边无际的天空是不可能的,而聪明的前辈们自然也想到了用"天圆地方"这种古代人们对于天空的认识来作为三维天空设计思想.即用一个足够大的面罩住我们,只要这个罩足够大,在里面看天空就和真实的天空没什么区别啦.而基于这种思想的天空设计方案

Direct3D 纹理使用

关于纹理使用 1 纹理的创建 2 纹理的寻址方式 3 纹理的过滤方式 1 纹理的创建 <1> D3DXCreateTexture函数 创建一个空的纹理. HRESULT  D3DXCreateTexture( __in   LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, __in   UINT Width, __in   UINT Height, __in   UINT MipLevels, __in   DWORD Usage, __in   D3DFORMAT Format, __i

《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记9——游戏摄像机&amp;三维地形的构建

第21章 游戏摄像机的构建 之前的程序示例,都是通过封装的DirectInput类来处理键盘和鼠标的输入,对应地改变我们人物模型的世界矩阵来达到移动物体,改变观察点的效果.其实我们的观察方向乃至观察点都是没有变的,变的只是我们3D人物的位置.说白了就是用D3DXMatrixLookAtLH在资源初始化时固定住视角,在程序运行过程中接收到消息并改变三维人物模型的世界矩阵而已.这章的主要内容就是创建出一个可以在三维空间中自由移动的摄像机类,我们准备给这个摄像机类取名为CameraClass. 设计摄

《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记7——DirectInput&amp;纹理映射

第15章 DirectInput接口 DirectInput作为DirectX的组件之一,依然是一些COM对象的集合.DirectInput由IDirectinput8.IDirectInputDevice8和IDirectInputEffect这3个接口组成.其中IDirectInput8作为DirectInput API中最主要的接口,用于初始化系统以及创建输入设备接口,DirectInput中其他所有接口都需要依赖于我们的IDirectInput8之上,都是通过这个接口进行查询的.而Dir

Direct3D中 SetTextureStageState 函数

先说明几个概念: 1, Multipass(多通道)     将一个任务划分成几个阶段,由多个pass处理不同阶段,后续pass总是处理前一个pass的结果.例如复杂的光照方程可以分成几个pass来计算.     用不同的纹理通过多个pass来多次渲染一个图元,这样可以实现许多很酷的特效.例如LightMap,它就是用不同的纹理来表示复杂的光.影效果.         2, Multitexture(多纹理)     很显然,pass越多,效率越低.为了降低pass的数量,有些硬件加速卡支持在一

Direct3D 纹理映射

纹理映射是将2D的图片映射到一个3D物体上面,物体上漂亮图案被称为纹理贴图, 一个表面可以支持多张贴图等等,下面简单介绍下纹理贴图 纹理贴图UV: 贴图是一个个像素点组成,每一个像素点都由一个坐标最后形成一张贴图,贴图纹理坐标系UV两个轴组成, 从左上为原点. 那我们在学习下如何在Direct3D中创建一个纹理,绘制到一个正方形上面去. 设计顶点格式: struct CUSTOMVERTEX { float x,y,z,rhw; float u,v; }; //至少要一张贴图D3DFVF_TEX

《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记10——三维天空的构建&amp;三维粒子的实现&amp;多游戏模型的载入

第23章 三维天空的构建 目前描述三维天空的技术主要包括三种类型,直接来介绍使用最广泛的模拟技术,详细的描述可以见作者的博文. 天空盒(Sky Box),即放到场景的是一个立方体.它是目前使用最广泛的三维天空模拟技术,网络上素材丰富,所以这次就用教大家用天空盒来模拟三维天空.天空盒经常是由24个顶点.六个面组成的立方体(或者直接从做好的X模型文件载入天空盒),并经常会随着视点的移动而移动,来刻画极远处玩家无法达到位置的天空 天空盒的设计 1.准备天空盒纹理素材 天空盒的纹理自然就是我们这个天空盒

【转】HLSL基础

原文地址http://blog.csdn.net/chpdirect1984/article/details/1911622 目录 前言 1.HLSL入门 1.1什么是着色器 1.2什么是HLSL 1.3怎么写HLSL着色器 1.4怎么用HLSL着色器 2.顶点着色器 2.1可编程数据流模型 2.2顶点声明 2.3用顶点着色器实现渐变动画 3.像素着色器 3.1多纹理化 3.2多纹理效果的像素着色器 3.3应用程序 4.HLSL Effect(效果框架) 4.1Effect代码结构 4.2用Ef