数值策划思路框架

1.基础开发框架

2.系统运作框架

时间: 2024-10-25 18:31:21

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为什么平衡对游戏数值策划如此重要

 我们要知道一个数值策划在游戏里要考虑系统数值,金融,成长系统,奖励系统,成就系统,游戏通货膨胀,数值自动化测试,游戏等价系统构建,游戏计费系统构建,Ai数值系统构建,模式识别统计系统,游戏后台数据挖掘和分析系统-- 看到上面的系统,构建,测试,是不是觉得这不是人干的活?数值策划在一个游戏里需要考虑的数值问题有那么多,为什么会非常重视数值平衡?为什么数值策划可以成为游戏平衡设计师呢?因为游戏追求公平性,要求付出与所得的关系基本是线性的. 游戏杰出与否关键是看游戏平衡性的区别.多数游戏策划要通

游戏数值策划经验篇:从多角度解读游戏经验值设计

GameRes游资网授权发布 文 / 张锋 有些时候我会静下心想:经验究竟是一条怎样的线? 玩家会问:我要多少天玩到100级? 主策会拍:日常产多少经验?用到哪里去了? 领导会问:几个月能回本?几个月能赚到XXX钱? 那么,经验,它是"领导"定的,"市场"定的,"营收"定的,还是"玩家感受"定的. 一. 从玩家的角度来看 笔者认为经验线并不能剥离游戏独立存在,它是和玩家升级时间,升级感受,休戚相关的.围绕着经验值做出的任何设计

游戏数值策划入门教程

来自:http://cq.gamfe.com/news/60345.html 1. 卷首语 数值计算简述 以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛:以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛.国内网游目前最大的门槛在于数值计算--一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分. 数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节.数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的. 当

游戏数值策划属性篇(一):关于属性设计的几点思考

摘要: 本文转载自: http://www.cocoachina.com/game/20150906/13333.html(只作转载, 不代表本站和博主同意文中观点或证实文中信息) "属性"从何而来,终归何处?在整个游戏设计中笔者围绕着这个问题展开思考..... 一.关于属性设计思想的几点思考 1)定位 定位(Attributes)包括"角色"."装备"."坐骑"属性等,衍生属性多以"角色属性"作为参照.

游戏数值策划属性篇(三):战斗公式的设计

GameRes游资网授权发布 文 / 张锋 在战斗设计中需要考虑战斗的目的,例如,野外打怪的设计的主要目的是玩家完成任务和挂机,部分野战需时较长让玩家有时间发生冲突,设计中尽量简化玩家的操作,通过一些设计给玩家新鲜的感受. 战斗设计的几点要素: 战斗规则 攻击方:攻击发起方: 防御方:被指定为攻击方,被击方: 受击方:一般情况下受击方=防御方,发生援护时,援护方=防御方 判定互斥 战斗状态以圆桌展开,相级属性互斥处理(如果有的话 反击.躲闪.格挡等不能并发) 红名规则 例如,打怪可减少红名时间,

游戏数值策划属性篇(二):属性价值评估

GameRes游资网授权发布 文 / 张锋 属性的价值应该如何评估?一些属性远较,又彼此没有关联的属性应该如何衡量其价值? 100点物理攻击力和5%的暴击应该如何取舍?让我们带着这个问题来探讨"属性的价值体系" 有效生命 有效生命(effective life)目标遭到攻击后,通常不会遭受完全伤害,而是根据制御力进行一定的减免. 1.减免比叫做减伤率,在物理攻击和魔法攻击上,称作物理攻击减免率(Physical relief)简称Pr和魔法攻击减免率(Magic relief)简称Mr

游戏数值——LOL篇 以LOL为起点-说游戏数值设计核心思路

附     文   文档在今年三月份我动笔写了一小部分,但当时思路凌乱,行文梗阻,于是丢在一边构思了半年,现在又回过头来慢慢写,希望能写好写完吧,初衷是希望即时萌新也能看懂,但是好像并不能行——本来几个数据就能弄好的东西,我不得不用文字把他们阐述清楚(可是如果不说清楚,只留下一串数据那就毫无意义可言——比如RPG中装备掉落率,如果不说清楚的掉落率的来源根据,仅仅一个数值有什么意义呢?),所以导致文档变得长而又长 虽然说是数值相关的文档,但本文更多地还是以用户及游戏性 (付费)为导向来说明数值方案

手游客户端框架的思考

新的公司新项目的手游客户端框架我并不是十分赞同,虽然最终我妥协了,并且为自己竟然做出质疑上司这样的幼稚行为而后悔.但是就最近写的一些代码来看,我更加坚定我自己的思路和想法.当然我的习惯和思路不一定适合其他人,所以我并不会说其他人的思路或者习惯不对或者不好,只要能用清晰的思路写出清晰的代码就好了. 一.3D.Unity意味着更长的项目周期? 很多人都会有这样的看法,因为Unity比cocos2d-x功能更多,坑更多,所以会加长项目的开发周期.也有一些技术向的人会认为,Unity优化不到位,所以性能

手游client思考框架

手游新公司新项目client我不太同意框架.虽然我也终于让步,当他居然问老板,使这个幼稚的行为而悔恨. 然而,就在最近我写了一些代码视图,我更坚定了自己的想法和思想.和思路不一定适合其它人,所以我并不会说其它人的思路或者习惯不正确或者不好,仅仅要能用清晰的思路写出清晰的代码就好了. 一.3D.Unity意味着更长的项目周期? 非常多人都会有这种看法.由于Unity比cocos2d-x功能很多其它.坑很多其它,所以会加长项目的开发周期.也有一些技术向的人会觉得,Unity优化不到位,所以性能上还做