我先描写叙述一下这个问题:
拿之前做的卡牌游戏来说。假设一方场上有3张牌,那么肯定要以一种顺序来播放攻击动画。我是以从左到右的方式。
我的解决方案是向每张牌都传递一个延时參数,然后在runAction的时候使用DelyTime,可是这样的方法太麻烦。
如今说说更好的方法吧:
基本思路是vector与callfunc相结合。
一:
先在类里定义数据和函数
std::vector<std::vector<int>> v_action;//储存精灵TAG和动画TAG的容器 void push_action(int sprite_tag,int action_tag);//加入动作序列 void run_action(int sprite_tag,int action_tag);//播放动作 void next_action();//下一个动作 Sequence* run(int action_tag);//依据TAG返回动作 bool isRunAction;//是否正在播放动作
二:
在init初始化參数
//还没有播放动作 isRunAction=false; Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); //演员一 auto actor1 = Sprite::create("CloseNormal.png"); actor1->setTag(11); actor1->setPosition(250,visibleSize.height/2); this->addChild(actor1,2); //演员二 auto actor2 = Sprite::create("CloseNormal.png"); actor2->setTag(22); actor2->setPosition(300,visibleSize.height/2); this->addChild(actor2,2); //演员一跳跃 auto play1 = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png", "CloseSelected.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCallback, this)); play1->setTag(1); play1->setPosition(250,visibleSize.height/5); //演员二跳跃 auto play2 = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png", "CloseSelected.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCallback, this)); play2->setTag(2); play2->setPosition(300,visibleSize.height/5); auto closeItem = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png", "CloseSelected.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this)); closeItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2 , origin.y + closeItem->getContentSize().height/2)); // create menu, it‘s an autorelease object auto menu = Menu::create(play1,play2,closeItem, NULL); menu->setPosition(Vec2::ZERO); this->addChild(menu, 1);
以上创建了两个精灵和两个button(还有一个忽略),点击play1那么演员1跳一下,点击play2演员2跳一下。为了实现两个演员不同一时候起跳和记录我们操作的顺序,我们须要在menuCallback里这样写:
void HelloWorld::menuCallback(Ref* pSender) { auto menuItem = (MenuItemImage*)pSender; Sprite* actor; switch (menuItem->getTag()) { case 1: push_action(11,1); break; case 2: push_action(22,1); break; default: break; } }
这里使用了push_action函数,作用是播放动作或者将操作存入容器:
void HelloWorld::push_action(int sprite_tag,int action_tag) { if(isRunAction==false)//假设没有在播放动作,那么直接播放此动作 { isRunAction=true; run_action(sprite_tag,action_tag); } else//假设正在播放,那么将此动作存入容器 { std::vector<int> v_sprite; v_sprite.push_back(sprite_tag); v_sprite.push_back(action_tag); v_action.push_back(v_sprite); } }
凝视已经比較具体了~
我们先看看run_action函数里面有什么吧:
void HelloWorld::run_action(int sprite_tag,int action_tag) { auto actor = (Sprite*)getChildByTag(sprite_tag); auto squence = Sequence::create(run(action_tag), CallFunc::create(this,callfunc_selector(HelloWorld::next_action)), NULL); actor->runAction(squence); }
函数的作用是依据传入的两个tag播放动作,然后调用next_action:
void HelloWorld::next_action() { if(v_action.empty()) { isRunAction=false; } else { std::vector<int > a; a=v_action.at(0); int sprite_tag=a.at(0); int action_tag=a.at(1); std::vector<std::vector<int>>::iterator it = v_action.begin(); v_action.erase(it); run_action(sprite_tag,action_tag); } }
假设容器里没有数据则说明接下来没有动作能够播放了,则把isRunAction赋为false,下次就能够直接播放动作。
假设容器里有数据。我们先把这项数据取出然后删除它。然后再调用run_action。
最后我们看看run里面有什么吧:
Sequence* HelloWorld::run(int action_tag) { switch (action_tag) { case 1: return Sequence::create(MoveBy::create(0.2,Vec2(0,100)), MoveBy::create(0.2,Vec2(0,-100)), NULL); default: break; } }
非常easy,就是一个动作。当然我们能够依据须要添加。(注意返回參数是Sequence,所以想播放其它动画就改函数吧)
如今看看效果:
完毕!
时间: 2024-10-25 02:47:42