前言
前段时间完成了自己的小游戏Konster的制作,今天重新又看了下代码。原先对关卡解锁数据的存储时用了Unity自带的PlayerPref(字典式存储数据)。
读取关卡数据的代码:
void Awake () { foreach(Transform Child in transform) //Update Level Lists { //Get Level‘s Name string levelname = Child.name.Substring(0,1); //Load level data ,check if it is unlocked if(PlayerPrefs.GetInt(levelname) == 0) //Set Lock { Child.GetChild(1).gameObject.SetActive(true); } else { Child.GetChild(1).gameObject.SetActive(false); } } }
某一关通关时,解锁下一关:
public void LevelCompleted() // level completed { int temp = thisLevel + 1; //next level string nextLevel = temp.ToString(); if (PlayerPrefs.GetInt(nextLevel) == 0) // check if next level is locked PlayerPrefs.SetInt(nextLevel, 1); PlayerPrefs.Save(); StartCoroutine(GameSuccess()); //Show the GameSuccess UI }
个人觉得虽然使用起来方便,但是如果我想存取一些对象结构数据的话很麻烦,于是自己试着写了个简单的对象数据存储。
使用JSON存储数据
什么是Json
JSON是一种轻量级的数据交换格式。它的本质其实就是一种对象以键值为基础保存的字符串。
比如有一个Person类:
public class Person { public string name; public int age; public Person(string _name,int _age) { // constructor name = _name; age = _age; } } // static void Main() { Person kk = new Person("KK",20); }
然后实例化一个叫KK的人,那么它的JSON字符串格式为:{"name": "KK","age":"19"}。
应用:利用JSON对关卡数据进行存储
这里使用的是JsonFx,一个基于.NET的JSON操作库。下载地址1(CSDN) 下载地址2(GitHub)
首先我们需要确定下数据的存储路径,这里定义了一个FilePath类来存放所有路径(全局变量)。
public class FilePath{ public static readonly string GAMEDATA_PATH = Application.dataPath + "/GameData"; //游戏数据的文件夹 public static readonly string LEVEL_PATH = GAMEDATA_PATH + "/leveldata.txt"; //关卡解锁数据存储路径 //之后有新的数据需要存储路径时可以拓展 }
然后将JSON操作和文件IO操作简单封装一下:
using JsonFx.Json; using System.IO; public class DataManager{ //保存对象数据 public static void SaveClass<T>(T saveClass,string path) { //如果游戏数据文件夹不存在,创建一个文件夹 if(!Directory.Exists(FilePath.GAMEDATA_PATH)) Directory.CreateDirectory(FilePath.GAMEDATA_PATH); File.WriteAllText(path, JsonWriter.Serialize(saveClass)); } //读取对象数据 public static T LoadClass<T>(string path) { string list = File.ReadAllText(path); return JsonReader.Deserialize<T>(list); } }
然后定义一个Level类保存单个关卡数据,需要特别注意的是,JSON序列化的对象必须显式地指明默认构造函数,不然JsonFx会报错。
public class Level{ //关卡编号 public int LevelNumber { get; set; } //关卡是否解锁 public bool IsUnlocked { get; set; } public Level(){} //必须提供默认构造函数 public Level(int _levelnumber,bool _IsUnlocked) { LevelNumber = _levelnumber; IsUnlocked = _IsUnlocked; } }
再定义一个LevelList来存储所有的关卡。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class LevelLists{ public List<Level> lists; //默认构造函数,用于json序列化与反序列化 public LevelLists() { } /// <summary> /// 赋值构造函数,用于游戏第一次启动的初始化 /// </summary> public LevelLists(int levels) { lists = new List<Level>(); lists.Add(new Level(1, true)); //关卡1肯定必须提前解锁的 for(int i = 2; i <= levels;i++ ) { lists.Add(new Level(i, false)); //其余关卡锁定 } } }
然后为了在游戏第一次启动时初始化数据,我们需要一个脚本FirstLaunch来检测游戏是否是第一次启动。在场景里创建一个空物体挂上这个脚本即可。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class FirstLaunch : MonoBehaviour { public int InitLevelNum; //初始化的关卡数,在编辑器的Inspector里填写好,我填写的是4关 void Awake() { Check(); } void Check() //检查游戏是否是第一次启动 { int IsFirstLaunch = PlayerPrefs.GetInt("First"); //获取这个键对应的值,不存在默认为0 if(IsFirstLaunch == 0) { //如果不存在,创建并把值设置为1 PlayerPrefs.SetInt("First", 1); PlayerPrefs.Save(); InitializeLevelLists(); } } void InitializeLevelLists() //在本地初始化关卡列表的数据 { LevelLists mylist = new LevelLists(InitLevelNum); DataManager.SaveClass<LevelLists>(mylist, FilePath.LEVEL_PATH); } }
然后对于关卡列表,我们写一个脚本来管理它的状态
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class LevelsControll : MonoBehaviour{ public GameObject[] Levels; //关卡选择 public GameObject[] Locks; //关卡锁 // Use this for initialization void Start() { Initialize(); } void Initialize() //关卡列表初始化 { //读取关卡数据 LevelLists data = DataManager.LoadClass<LevelLists>(FilePath.LEVEL_PATH); for(int i = 0; i < Levels.Length;i++) { //初始化点击事件监听 ClickListener.Get(Levels[i]).onClick += SelectLevels; //初始化关卡解锁状态 Locks[i].SetActive(!data.lists[i].IsUnlocked); } } public void SelectLevels(GameObject go) { int i = 0; for(;i < Levels.Length;i++) { if (go == Levels[i]) break; } //Load Level 这里为了测试直接打印了 Debug.Log("Load level " + (i + 1)); } }
由于关卡选择直接用的UGUI的Image组件,它没有UI点击事件处理,但我们可以自己写一个脚本实现Unity的点击事件接口IPointerClickHandler来监听点击事件。
using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class ClickListener : MonoBehaviour, IPointerClickHandler //注意这是Unity提供的点击接口 { public delegate void VoidDelegate(GameObject go); //事件委托 public VoidDelegate onClick; public static ClickListener Get(GameObject go) //获取对应GameObject的Listener脚本,没有就新增一个 { ClickListener listener = go.GetComponent<ClickListener>(); if (listener == null) listener = go.AddComponent<ClickListener>(); return listener; } public void OnPointerClick(PointerEventData eventData) { if (onClick != null) onClick(gameObject); } }
OK,然后在场景中弄好UI,挂上脚本,点击运行。
可以发现创建了一个叫GameData的文件夹,然后该文件夹下新建了一个leveldata.txt文件,里面存储了关卡的数据。
停止运行,然后这里我再在文本文件里把第四关的IsUnlocked属性修改为true,再运行,发现第四关解锁了。
由此,一个简单的关卡数据存储也就完成了。
当然这样没有什么安全性,玩家只需要在对应文件夹里修改这个文本文件就能解锁了,因此有些时候我们需要对数据进行加密。关于数据加密又是另一个话题了( ̄▽ ̄)。
参考资料
《Unity5.X开发指南》 作者:罗盛誊