Unity AssetBundle工作流

一、创建AssetBundle

1、在资源的Inspector视图下有一个AssetBundle的UI,第一个选项表示AssetBundle名称,第二个用于设置AssetBundle Variant,主要用于在不同版本资源的使用和动态替换AssetBundle。

2、在Unity的Assets文件夹下创建Editor文件夹,创建一个C#脚本,用于创建AssetBundle,代码如下:

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class TestAssetBundles : MonoBehaviour {

    [MenuItem("Custom Editor/Build AssetBunldes")]
    static void CreateAssetBundlesMain()
    {
        BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/StreamingAssets", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }
}

注:这里的MenuItem是用于在Unity编辑器的菜单上添加一个菜单项。输出路径为Assets下的StreamingAssets文件夹(确保存在)。

3、选择菜单栏中的Custom Editor->Build AssetBundles命令,即可在输出路径中看到打包的AssetBundle。

生成的AssetBundle:

这里的test.assetbundle即是要上传到服务器上下载的AssetBundle文件(如果有依赖关系,还要上传test.assetbundle.manifest文件)。

二、下载AssetBundle并加载

using System.Collections;
using UnityEngine;

public class loadasset : MonoBehaviour {

    void Start () {
        StartCoroutine("loadAssetBundle");
    }

    IEnumerator loadAssetBundle()
    {
        string assetBundlePath = "file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/test.assetbundle";
        Debug.Log(assetBundlePath);
        WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(assetBundlePath, 0);
        yield return www;
        if (www.error == null)
        {
            AssetBundle myLoadAssetBundle = www.assetBundle;

            AssetBundleRequest request = myLoadAssetBundle.LoadAssetAsync("park", typeof (GameObject));
            yield return request;

            GameObject obj = request.asset as GameObject;
            Instantiate(obj);

            myLoadAssetBundle.Unload(false);
        } else
        {
            Debug.Log(www.error);
            yield return null;
        }
    }
}

以上便是主要步骤。

时间: 2024-10-12 08:17:54

Unity AssetBundle工作流的相关文章

【Unity3D技术文档翻译】第1.1篇 AssetBundle 工作流

译者前言:本章是关于从创建到加载,再到使用 AssetBundle 的整个流程的概述.阅读本章将对 AssetBundle 的工作流程有个简单而全面的了解. 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Development]→[AssetBundles]→[AssetBundle Workflow] AssetBundle 工作流 可以按照下面的这些步骤来学习 AssetBundle.关于每个步骤的详细内容,可以在本文档的其他章节中

Unity AssetBundle

Unity AssetBundle爬坑手记 - 夜阑卧听风吹雨 时间 2014-09-15 16:55:00  博客园精华区原文  http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html 这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷! AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的

Unity AssetBundle 爬坑!!!!!!!

AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎,一不小心就会掉入深坑,打包没规划好,20MB的资源"压缩"到了30MB,或者大量的包导致打包以及加载时的各种低效,或者莫名其妙地丢失关联,或者内存爆掉,以及各种加载失败,在网上研究了大量关于AssetBundle的文章,但每次看完之后,还是有不少疑问,所以只能通过实践来解答心中的疑问,为确保结果的准确性,下面的测试

Unity AssetBundle打包与资源更新

Unity的AssetBundle打包是一件让人头疼的事情,当我接手这项工作时,我以为最多只用两个周就可以把整个打包和资源热更新的流程搞定,结果还是花了一个月,期间踩坑无数,总结出来希望能够节约别人的时间. (一)你的游戏项目是什么类型的? 在开始写打包的Editor脚本之前,你最好先详细考察一下你们的游戏项目是什么类型?是端游,手游还是页游?因为这三者涉及到bundle包的资源管理策略截然不同,如果你们是跨平台发布,那我建议你最好用宏来切换管理策略. 我先分享一下我曾经接手过打包工作的两个项目

(转)Unity AssetBundle爬坑手记

转自:http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html 这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷! AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎,一不小心就会掉入深坑,打包没规划好,20MB的资源“压缩”到了30MB,或

Unity AssetBundle爬坑手记

这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷! AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎,一不小心就会掉入深坑,打包没规划好,20MB的资源“压缩”到了30MB,或者大量的包导致打包以及加载时的各种低效,或者莫名其妙地丢失关联,或者内存爆掉,以及各种加载失败,

[Unity AssetBundle]Asset资源处理

什么是AssetBundle 在很多类型游戏的制作过程中,开发者都会考虑一个非常重要的问题,即如何在游戏运行过程中对资源进行动态的下载和加载.因此,Unity引擎引入了AssetBundle这一技术来满足开发者的需求. AssetBundle是Unity引擎提供的一种用户存储再远的文件格式,它可以存储任意一种Unity引擎能够识别的资源,例如模型.纹理.音频.动画甚至整个场景. 同时,AssetBundle也可以包含开发者自定义的二进制文件,只需要将二进制文件的扩展名改成.bytes,Unity

Unity AssetBundle笔记

1.入门: Resources:表示U3D自动将资源打成一个AssetBundle包,所有放在Resources下的文件夹都会打成一个AssetBundle包,资源非常大,Resources文件夹在真机上最大只有2G的内存(专业版会增大内存) AssetBundle包:其实可以看成一个压缩包(有固定格式的),默认情况下使用LZMA压缩方式压缩的资源文件:和压缩ZIP一样的,只不过里面的格式变了 Unity3D引擎为我们提供了三种压缩策略来处理AssetBundle的压缩,即: 1.LZMA格式:

【小松教你手游开发】【unity系统模块开发】Unity Assetbundle打包笔记

*最近项目更新了Unity5.5.2,顺便更新了项目的ui打包,也更新一下这边的笔记 首先打包分为两部分,一部分是打包成Assetbundle包,一部分是从Assetbundle包解包出来成为可用的资源. 首先说第一部分 打包 所有资源都可以打包,甚至不是资源(一些数据)也可以打包,只要你需要. 打包出来的东西都可以直接用,一个字体,一个Texture,一个Prefab,一个场景,都是一打出来成Assetbundle包就可以直接用,但是为什么大家还是要各自开发自己的打包流程呢? 最重要的原因就是