随着硬件性能的不断提高,游戏的地形变得越来越大也更加细节化了(增加了更有特点的地形,大片的草地,还添加了树木,水等物体。在过去几年时间里,地形已经逐渐增加到长达数百平方英里,特别是在RPG游戏中。
在本教程中,我将向您展示如何生成需要超级长的时间才能浏览完的3D地形。我们将使用Unity3D引擎和C#语言编写代码。需要一些基本的编程知识——尽管完整的源代码可以免费下载(见下文),但在本文中,我只会解释最重要的部分并说明示例的代码。
教程开始
最流行的观看3D地形的方式就是应用某种形式的高度图。高度图是由一组海拔数据构成的图像,图像的尺寸与地形的宽度和高度相匹配。颜色越暗,地面越高。下面您将看到这样的数据是如何转换成可见的网格物体的:
因为我们想要的地形是无限大的(或者说是非常广阔的),我们不能直接使用高度图——因为存储所有数据所需的内存空间太巨大了,并且高度图的分辨率会增长到数千个像素。
我们可以将它分成一个个的被称为"块"的片段,而不是完整的做一个特别大的地形。每个块都将有自己的网格,并且几个相邻的块将无缝地融合到一个更大的地形中。您可以将它们视为具有2D(X / Z)坐标的方形图块。关键是要在玩家周围创建多个地形块(在视线范围内),并随着玩家位置的移动并不断调整地形块的分布。离相机太远的旧块将被删除以释放内存。见下图:
单块几何形状的描述方法:
*长度 - 这是Unity单位中的块边框的大小
*高度 - 这是块中地形的最大可用高度(也称为Unity距离单位)
*高度图和透明图的分辨率——它们可以表示出块的网格和纹理有多么的准确——分辨率越高,我们就能获得越复杂的网格。根据Unity文档,它的尺寸需要满足N的2次方+1(例如129,513)。
将它放在代码中——这个是地形块设置类:
[代码]:
1 |
public class TerrainChunkSettings |
2 |
{ |
3 |
public int HeightmapResolution { get; private set; } |
4 |
public int AlphamapResolution { get; private set; } |
5
6 |
public int Length { get; private set; } |
7 |
public int Height { get; private set; } |
8 |
} |
这个是地形块类(现在我们将跳过这个方法):
[代码]:
01 |
public class TerrainChunk |
02 |
{ |
03 |
public int X { get; private set; } |
04
05 |
public int Z { get; private set; } |
06
07 |
private Terrain Terrain { get; set; } |
08
09 |
private TerrainChunkSettings Settings { get; set; } |
10
11 |
private NoiseProvider NoiseProvider { get; set; } |
12 |
} |
每个块由其X / Z位置(见上图),设置和Unity 地形对象(通过网格表现的实际游戏物体以及渲染场景所需的所有东西)等因素来进行定义。最后一个字段-——NoiseProvider——将在下面讨论。
[代码]:
01 |
public class TerrainChunk |
02 |
{ |
03 |
public int X { get; private set; } |
04
05 |
public int Z { get; private set; } |
06
07 |
private Terrain Terrain { get; set; } |
08
09 |
private TerrainChunkSettings Settings { get; set; } |
10
11 |
private NoiseProvider NoiseProvider { get; set; } |
12 |
} |
那么如何创建一个拥有很多起伏和纹理的山谷或山丘的高度图呢?
有很多方法可以达到这一目的——您可以在程序生成维基上找到大量的关于它的信息。我们将通过使用LibNoise库,来用相关的噪声值填充我们的高度图。关于噪声值的细节以及使用方法可以参考以下两个网站(http://libnoise.sourceforge.net/tutorials/tutorial3.html和http://libnoise.sourceforge.net/tutorials/tutorial3.html)——我强烈推荐这两篇文章。
暂且忽视那些细节问题,3D空间(x,y,z)中的所有位置,都可以代表示一个特定的噪声值,这些噪音值转化为纹理后,就会形成一个类似于真实的地形的图像。
目前我们只介绍X 和z两个部分,因为我们只在平面上创建地形,所以跳过Y方向上的,。LibNoise将噪声值从-1返回到1,而我们则需要将其缩放为0到1的范围(该比例更方便)。
我创建了INoiseProvider接口,强制在Unity世界空间中为给定的X / Z坐标返回一个值(这是一个重要的信息)。 NoiseProvider类会通过Perlin噪音接收这个值(参考以上两个链接)——而这仅仅只是一个开始。
[代码]:
01 |
public class NoiseProvider : INoiseProvider |
02 |
{ |
03 |
private Perlin PerlinNoiseGenerator; |
04
05 |
public NoiseProvider() |
06 |
{ |
07 |
PerlinNoiseGenerator = new Perlin(); |
08 |
} |
09
10 |
public float GetValue(float x, float z) |
11 |
{ |
12 |
return (float)(PerlinNoiseGenerator.GetValue(x, 0, z) / 2f) + 0.5f; |
13 |
} |
14 |
} |
好了——我们已经有了简单的噪音发生器。现在就来着手解决关于Unity地形的技术问题。
通常您可以从GameObject / 3D Object / Terrain菜单创建一个地形。 但是,如果要通过代码创建地形,我们需要地形数据对象(其中包含生成地形网格所需的大部分信息),然后就可以设置高度图值,分辨率和地图的大小了。之后,我们使用Unity创造地形游戏物体的指令来创造地形图里的游戏物体,设置物体的变换位置,运用所有的数据确定新生成物体的最合适的位置——其余的由Unity自动完成。
以下是简单介绍:
[代码]:
01 |
public void CreateTerrain() |
02 |
{ |
03 |
var terrainData = new TerrainData(); |
04 |
terrainData.heightmapResolution = Settings.HeightmapResolution; |
05 |
terrainData.alphamapResolution = Settings.AlphamapResolution; |
06
07 |
var heightmap = GetHeightmap(); |
08 |
terrainData.SetHeights(0, 0, heightmap); |
09 |
terrainData.size = new Vector3(Settings.Length, Settings.Height, Settings.Length); |
10
11 |
var newTerrainGameObject = Terrain.CreateTerrainGameObject(terrainData); |
12 |
newTerrainGameObject.transform.position = new Vector3(X * Settings.Length, 0, Z * Settings.Length); |
13 |
Terrain = newTerrainGameObject.GetComponent<terrain>(); |
14 |
Terrain.Flush(); |
15 |
}</terrain> |
您将看到一个GetHeightmap指令,这个指令就是通过使用前面提到的噪声值来填充我们的高程值:
[代码]:
01 |
private float[,] GetHeightmap() |
02 |
{ |
03 |
var heightmap = new float[Settings.HeightmapResolution, Settings.HeightmapResolution]; |
04
05 |
for (var zRes = 0; zRes < Settings.HeightmapResolution; zRes++) |
06 |
{ |
07 |
for (var xRes = 0; xRes < Settings.HeightmapResolution; xRes++) |
08 |
{ |
09 |
var xCoordinate = X + (float)xRes / (Settings.HeightmapResolution - 1); |
10 |
var zCoordinate = Z + (float)zRes / (Settings.HeightmapResolution - 1); |
11
12 |
heightmap[zRes, xRes] = NoiseProvider.GetValue(xCoordinate, zCoordinate); |
13 |
} |
14 |
} |
15
16 |
return heightmap; |
17 |
} |
它是如何工作的?
为了填充整个海拔数组值(其尺寸等于地形分辨率),首先需要叠加这些噪音值数据以获得每个位置(X / Z)的值。NoiseProvider的最终坐标=块位置+叠加后的数据 /(分辨率-1)。这样我们可以将X / Z方向缩放为0..1(第一块),1..2(第二块),2..3(第三块)等。而且我们新增加的数据不会破坏之前创建的NoiseProvider,只是在以前的基础上完善地图的细节。
好的,现在核心的应用程序已经设置好,是时候进行一些测试了。
创建一个129分辨率的单块,尺寸为100米,高20米。
[代码]:
1 |
void Test() |
2 |
{ |
3 |
var settings = new TerrainChunkSettings(129, 129, 100, 20); |
4 |
var noiseProvider = new NoiseProvider(); |
5 |
var terrain = new TerrainChunk(settings, noiseProvider, 0, 0); |
6 |
terrain.CreateTerrain(); |
7 |
} |
使用上述程序设置好后就能得到如下地形图啦!
它目前确实看起来还不太完善,因为还没有应用纹理,但是您已经可以看到一些山丘起伏,这已经是一个很好的开始了。
现在我们需要完善它,创建一些更多的块,使地形看起来更大:
[代码]:
1 |
void Test() |
2 |
{ |
3 |
Settings = new TerrainChunkSettings(129, 129, 100, 20); |
4 |
NoiseProvider = new NoiseProvider(); |
5 |
for (var i = 0; i < 4; i ++) |
6 |
for (var j = 0; j < 4; j++) |
7 |
new TerrainChunk(Settings, NoiseProvider, i, j).CreateTerrain(); |
8 |
} |
从上图可以看出,地形正在增长,说明我们的目的正逐步实现。目前我们有16块地形,每个块都有各自独立并拥有自己的网格特点。我们可以添加更多的块,来扩大地图,但让我们先停下来思考一下...
您可能已经注意到了,创建更大的地形需要很多时间。在我的PC上创建16个块需要约1500毫秒,而这期间整个应用程序都会被冻结,玩家体验时很容易发现这一点,这会给他们带来不顺畅的游戏体验。
大部分的延迟是由于需要大量的计算每个地形部分的噪声值。这种性能问题在单线程应用程序中很常见。要解决这一问题,我们需要将高度生成函数放在独立于主线程的单独线程中。我们可以通过在创建的线程上创建块来提高计算的效率。主应用程序的线程就不会冻结,生成时间也会加快。
这种改进会使代码发生很多变化,主要包括:
*添加了地形块生成类——它可以添加和删除块,使地形一直保持最新状态,它可以用作地形和其他应用程序之间的主要接口。如果某些地形需要修改,那么应该通过使用此类中相应的指令来进行修改。
*添加了缓存块类——它用于保存所有正在请求和已经创建的块的信息。它还追踪块的状态。
*块由X / Z位置来标识,这是唯一的区别不同块的方式。我创建了Vector2i类来保存有关块的位置的信息。
我还添加了删除块的功能。删除块时,就把它添加到队列中。每个帧缓存块都会检查此队列,并尝试删除这些块。如果块正在生成则无法删除,这种情况下,它的删除将被延迟,直到完成生成块时才可被删除。它可能不是最有效的方式,但是处理速度很快,且操作方便。只需缓存块类中的删除整列块指令就可实现块的删除。
现在我们来编写在玩家周围生成大量的块的程序。我们需要在玩家周围创建的所有块的坐标列表,以确定玩家的位置,以及它与生成的新块的距离。下面来看看这段代码:
[代码]:
01 |
private List<vector2i> GetChunkPositionsInRadius(Vector2i chunkPosition, int radius) |
02 |
{ |
03 |
var result = new List<vector2i>(); |
04
05 |
for (var zCircle = -radius; zCircle <= radius; zCircle++) |
06 |
{ |
07 |
for (var xCircle = -radius; xCircle <= radius; xCircle++) |
08 |
{ |
09 |
if (xCircle * xCircle + zCircle * zCircle < radius * radius) |
10 |
result.Add(new Vector2i(chunkPosition.X + xCircle, chunkPosition.Z + zCircle)); |
11 |
} |
12 |
} |
13
14 |
return result; |
15 |
}</vector2i></vector2i> |
该个程序需要输入初始块的位置和半径数值,并给出与圆方程匹配的所有坐标。比如: 输入位置(0,0),组块半径为7(玩家位置在中间):
这一技术的神奇之处就是——只是给玩家提供一个幻想中的无限的地形。为了达成这个效果,我们必须经常查看他的位置,当他面向不同的方向时为他添加新的大块地形。而那些视线之外的旧块则被删除。这样,玩家不但能移动很长的距离,而且仍然能看到他(或她)附近几英里的地形。
我们正通过新创建的游戏控制类监控玩家的运动轨迹。 它负责对高级应用程序(管理玩家)的控制,以及与地形发生器和UI交互的通信。 一旦检测到某个玩家已经移动到块的边界时(换句话说,他移动到需要创建新块的范围了),我们就在相应的地方创建新的块并删除视线范围外的块。
以下是相应的编码:
[代码]:
01 |
public void UpdateTerrain(Vector3 worldPosition, int radius) |
02 |
{ |
03 |
var chunkPosition = GetChunkPosition(worldPosition); |
04 |
var newPositions = GetChunkPositionsInRadius(chunkPosition, radius); |
05
06 |
var loadedChunks = Cache.GetGeneratedChunks(); |
07 |
var chunksToRemove = loadedChunks.Except(newPositions).ToList(); |
08
09 |
var positionsToGenerate = newPositions.Except(chunksToRemove).ToList(); |
10 |
foreach (var position in positionsToGenerate) |
11 |
GenerateChunk(position.X, position.Z); |
12
13 |
foreach (var position in chunksToRemove) |
14 |
RemoveChunk(position.X, position.Z); |
15 |
} |
首先,设置好玩家所在的块,然后计算玩家周围的新块,确认好要删除哪些块和添加哪些块。分别做好生成和删除地形的操作。
每次玩家从一个块移动到另一个块时都重复这一操作。
为了测试上面创建的所有内容,我添加了一个标准的Unity FPS控制器,并在游戏控制类中创建了玩家管理代码(添加UI以生成新的地形)。现在玩家就可以体验在数百英里的无限地形里走动的感觉了!
但是,仅仅这样还是有点无聊。
最后我们需要做的就是添加一些纹理,使地形看起来更真实。
操作方法很简单:首先,定义一些可应用于地形上的纹理(SplatPrototypes),然后为地形上的每个点指定需要添加的各个纹理的数量(数量取决于AlphamapResolution)。所有这些信息都输入到我们已经知道的地形数据类中。纹理存储在地形块设置类中。
在本教程中,我用了两种纹理:一个是用于平坦地形的,一个是用于陡峭表面的。每个纹理效果的呈现都是基于地形的陡度(我们可以在应用高程数据后从地形数据类获得这些坡度数值)。
以下是部分编码:
[代码]:
01 |
private void ApplyTextures(TerrainData terrainData) |
02 |
{ |
03 |
var flatSplat = new SplatPrototype(); |
04 |
var steepSplat = new SplatPrototype(); |
05
06 |
flatSplat.texture = Settings.FlatTexture; |
07 |
steepSplat.texture = Settings.SteepTexture; |
08
09 |
terrainData.splatPrototypes = new SplatPrototype[] |
10 |
{ |
11 |
flatSplat, |
12 |
steepSplat |
13 |
}; |
14
15 |
terrainData.RefreshPrototypes(); |
16
17 |
var splatMap = new float[terrainData.alphamapResolution, terrainData.alphamapResolution, 2]; |
18
19 |
for (var zRes = 0; zRes < terrainData.alphamapHeight; zRes++) |
20 |
{ |
21 |
for (var xRes = 0; xRes < terrainData.alphamapWidth; xRes++) |
22 |
{ |
23 |
var normalizedX = (float)xRes / (terrainData.alphamapWidth - 1); |
24 |
var normalizedZ = (float)zRes / (terrainData.alphamapHeight - 1); |
25
26 |
var steepness = terrainData.GetSteepness(normalizedX, normalizedZ); |
27 |
var steepnessNormalized = Mathf.Clamp(steepness / 1.5f, 0, 1f); |
28
29 |
splatMap[zRes, xRes, 0] = 1f - steepnessNormalized; |
30 |
splatMap[zRes, xRes, 1] = steepnessNormalized; |
31 |
} |
32 |
} |
33
34 |
terrainData.SetAlphamaps(0, 0, splatMap); |
35 |
} |
这样设置以后效果是不是好多了:
现在,一个功能完备的地形就做好啦,您可以体验在无限宽广的地形里步行的感觉。虽然这并不是真正的无限,但至少我们提供的无限大地形能完美的欺骗您的感官。
以上就是所有的基础教程。 在地形方面还有很多细节可以改进(主要是性能和视觉方面的改进),我们将在另一篇文章里介绍相关流程。
本文中的源码工程提供下载:
链接:http://pan.baidu.com/s/1miC1oow 密码:491q
希望能帮到您!
原文出处:http://code-phi.com/infinite-terrain-generation-in-unity-3d/