1:ARPG类型游戏 2:MMORPG 3:MOBA 4:卡牌类 5:棋盘类 原文地址:https://www.cnblogs.com/like-minded/p/8297718.html 时间: 2024-10-11 17:03:07
1.最初 数据:结构----数据库 非结构---文件系统 半结构---文件系统或者关系数据库 2.当并不能运行 mysql监听:TCP:两台服务器,资源不争,网络延迟. unic sock:同一主机,实现共享内存,争资源. 3.APP过大:动静分离 概述:nginx处理静态页面:app处理动态页面,如php,jsp 静态80%;动态20% 动态:20%数据:80%自身逻辑处理 3.增加缓存 4.增加app 5.增加缓存服务器 使用一致性hash,便于添加memcache服务器 注意:有可能增加m
注释: 此架构图体现了动态网站的速度.稳定.冗余.安全等. 在速度方面,咱们做了nginx协助tomcat负载均衡,实现多用户访问同时处理,加快处理速度.在速度方面,咱们还做了tomcat和nginx的动静分离,众所周知tomcat专门处理jsp的动态界面,nginx在处理静态界面又是比较擅长,利用这个特点,将静态页面和图片专门由nginx server处理,动态页面则由tomcat服务器处理了,一个网页由多个服务器上的不同服务处理自己擅长的界面,速度自然而然就快很多了. 在安全方面,咱们做了n
首先要说明的是, 这个棋牌游戏的服务器架构参考了网狐棋牌的架构.在研究其服务器框架后发现,它的网络部分确实是比较优化的.它主要采用了Windows提供的IO完成端口来实现其网络组件.本服务器虽然参考了其设计,但是还是有很大的不同,因为这个服务器框架主要是用在linux系统之上,而网狐棋牌是基于Windows平台的,严重依赖于windows sdk.这个架构延续了网狐棋牌在网络组件所作的努力,这个棋牌的服务器也使用异步IO作为网络的工作方式,更为彻底的是其数据库也是采用异步架构.boost::as
一个大型的网落游戏服务器应该包含几个模块:网络通讯,业务逻辑,数据存储,守护监控(不是必须),其中业务逻辑可能根据具体需要,又划分为好几个子模块. 这里说的模块可以指一个进程,或者一个线程方式存在,本质上就是一些类的封装. 对于服务器的并发性,要么采用单进程多线程,要么采用多进程单线程的方式,说说两种方式的优缺点: 一.单进程多线程的服务器设计模式,只有一个进程,但一个进程包好多个线程: 网络通讯层,业务逻辑,数据存储,分别在独立的线程中,无守护进程. 优点: 1.数据共享和交换方便,使用全局变
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由于大型多人在线游戏服务器理论上需要支持无限多的玩家,所以对服务器端是一个非常大的考验.服务器必须是安全的,可维护性高的,可伸缩性高的,可负载均衡的,支持高并发请求的.面对这些需求,我们在设计服务器的时候就需要慎重考虑,特别是架构的设计,如果前期设计不好,最后面临的很可能是重构. 一款游戏服务器的架构都是慢慢从小变大的,不可能一下子就上来一个完善的服务器构架,目前流行的说法是游戏先上线,再扩展.所以说我们在做架构的时候,一定要把底层的基础组件做好,方便以后扩展,但是刚开始的时候留出一些接口,并不