关于这个坦克大战的项目是在学习Java基础的时候,拿来练习的最近看到这些代码,感觉很亲切,就把他们都复制下来,编辑成博客。回首看去,Java基础的学习确实应该建立在找项目练习上,这样才能将学到的基础知识用到实际当中,不然你知道什么是面向对象编程,什么是线程,什么是死锁,概念都了解了一大堆,等到实际应用的时候,还是力不从心。初学者千万不要灰心,真心是敲着敲着就有感觉了。下面还是循序渐进的介绍这个项目的几个版本,注释我写的很详细,新功能添加后部分代码有改动,如果感兴趣,可以看前几篇博客。
坦克大战(1.4版本)
1.MyTankGame类:
/* * 删掉很多之前的注释 * 功能:线程(坦克打子弹)进过分析:子弹是个类 */ package com.fanghua3; import java.awt.*; import java.awt.event.KeyEvent; import java.util.Vector; import javax.swing.*; public class MyTankGame1_4 extends JFrame { Mypanel1_2 mp = null; public static void main(String[] args) { new MyTankGame1_4(); } // 构造函数 public MyTankGame1_4() { mp = new Mypanel1_2(); // 启动mp线程 Thread t = new Thread(mp); t.start(); this.add(mp); // 注册监听 this.addKeyListener(mp); this.setSize(400, 300); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); this.setVisible(true); } } // 我的面板,拓宽思路:Panel本身就是一个刷新体 class Mypanel1_2 extends JPanel implements java.awt.event.KeyListener, Runnable { // 定义我的坦克 Hero1_2 hero = null; // 定义敌人的坦克(不止一辆,线程安全,集合) Vector<EnemyTank> ets = new Vector<EnemyTank>(); int enSize = 3;// 敌人坦克保持三个 // 构造函数 public Mypanel1_2() { hero = new Hero1_2(10, 10); for (int i = 0; i < enSize; i++) { // 创建一辆敌人的坦克 EnemyTank et = new EnemyTank((i + 1) * 50, 0); et.setColor(0); // 坦克默认反向是0(向上),这里改一下 et.setDirect(2); // 加入 ets.add(et); } } // 重写paint函数 public void paint(Graphics g) { // 一定要调用 super.paint(g); g.fillRect(0, 0, 400, 300); // 画出自己的坦克(将方向填进去) this.drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, this.hero.direct, 1); // 画出子弹(后添加 hero.s.isLive==true,节省资源) if (hero.s != null && hero.s.isLive == true) { g.draw3DRect(hero.s.x, hero.s.y, 1, 1, false); } // 画出敌人的坦克 for (int i = 0; i < enSize; i++) { this.drawTank(ets.get(i).getX(), ets.get(i).getY(), g, ets.get(i) .getDirect(), 0); } } // 画出坦克的函数 public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) { // 坦克类型 switch (type) { case 0: g.setColor(Color.green); break; case 1: g.setColor(Color.yellow); break; } // 方向设置 switch (direct) { // 向上 case 0: g.fill3DRect(x, y, 5, 30, false); g.fill3DRect(x + 15, y, 5, 30, false); g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 10, 20, false); g.fillOval(x + 5, y + 10, 10, 10); g.drawLine(x + 10, y + 15, x + 10, y); break; // 向右 case 1: g.fill3DRect(x, y, 30, 5, false); g.fill3DRect(x, y + 15, 30, 5, false); g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 20, 10, false); g.fillOval(x + 10, y + 5, 10, 10); g.drawLine(x + 15, y + 10, x + 30, y + 10); break; // 向下 case 2: g.fill3DRect(x, y, 5, 30, false); g.fill3DRect(x + 15, y, 5, 30, false); g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 10, 20, false); g.fillOval(x + 5, y + 10, 10, 10); g.drawLine(x + 10, y + 15, x + 10, y + 30); break; // 向左 case 3: g.fill3DRect(x, y, 30, 5, false); g.fill3DRect(x, y + 15, 30, 5, false); g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 20, 10, false); g.fillOval(x + 10, y + 5, 10, 10); g.drawLine(x + 15, y + 10, x, y + 10); break; } } @Override public void keyTyped(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub // 已更正为顺时针 if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP || e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) { this.hero.moveUp(); this.hero.setDirect(0); } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT || e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) { this.hero.setDirect(1); this.hero.moveRight(); } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_DOWN || e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) { this.hero.moveDown(); this.hero.setDirect(2); } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT || e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) { this.hero.moveLeft(); this.hero.setDirect(3); } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) { // 将J键设置为发出子弹 this.hero.shotEnemy(); this.repaint(); } } @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void run() { // TODO Auto-generated method stub // 每隔100毫秒去重绘 while (true) { try { Thread.sleep(100); } catch (InterruptedException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } // 重绘 this.repaint(); } } }
2.Menbers类:
package com.fanghua3; //子弹类 class Shot implements Runnable{ int x; int y; int direct; //设置子弹的消亡(默认活着的) boolean isLive=true; //speed要给个初始值1,之前给0,按J键,子弹没有动 int speed=1; public Shot(int x, int y,int direct) { super(); this.x = x; this.y= y; this.direct=direct; } @Override public void run() { // TODO Auto-generated method stub while(true){ //设置子弹休息50毫秒 try { Thread.sleep(50); } catch (InterruptedException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } switch(direct){ case 0: y-=speed; break; case 1: x+=speed; break; case 2: y+=speed; break; case 3: x-=speed; break; } System.out.println("子弹坐标x="+x+"y="+y); //子弹什么时候死亡 //判断该子弹是否碰到边缘 if(x<0||x>400||y<0||y>300){ this.isLive=false; break; } } } } //坦克类 class Tank1_2 { int x = 0; int y = 0; // 坦克方向:0表示上,1表示右,2表示下,3表示左 int direct = 0; int speed = 1; //坦克的颜色 int color; public int getColor() { return color; } public void setColor(int color) { this.color = color; } public int getSpeed() { return speed; } public void setSpeed(int speed) { this.speed = speed; } public int getDirect() { return direct; } public void setDirect(int direct) { this.direct = direct; } public int getX() { return x; } public void setX(int x) { this.x = x; } public int getY() { return y; } public void setY(int y) { this.y = y; } // 构造函数 public Tank1_2(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } } //敌人的坦克 class EnemyTank extends Tank1_2{ public EnemyTank(int x, int y) { super(x, y); // TODO Auto-generated constructor stub } } //我的坦克 class Hero1_2 extends Tank1_2 { //子弹 Shot s=null; public Hero1_2(int x, int y) { super(x, y); } //坦克开火 public void shotEnemy(){ switch(this.direct){ case 0: s=new Shot(x+10,y,0); break; case 1: s=new Shot(x+30,y+10,1); break; case 2: s=new Shot(x+10,y+30,2); break; case 3: s=new Shot(x,y+10,3); break; } //启动子弹线程 Thread t=new Thread(s); t.start(); } public void moveUp() { y -= speed; } public void moveRight() { x += speed; } public void moveDown() { y += speed; } public void moveLeft() { x -= speed; } }
坦克大战(1.5版本)
1.MyTankGame类:
/* * 删掉很多之前的注释 * 功能:子弹连发,(线程)最多5颗子弹 * 敌人坦克消失 */ package com.fanghua4; import java.awt.*; import java.awt.event.KeyEvent; import java.util.Vector; import javax.swing.*; public class MyTankGame1_5 extends JFrame { Mypanel1_2 mp = null; public static void main(String[] args) { new MyTankGame1_5(); } // 构造函数 public MyTankGame1_5() { mp = new Mypanel1_2(); // 启动mp线程 Thread t = new Thread(mp); t.start(); this.add(mp); // 注册监听 this.addKeyListener(mp); this.setSize(400, 300); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); this.setVisible(true); } } // 我的面板,拓宽思路:Panel本身就是一个刷新体 class Mypanel1_2 extends JPanel implements java.awt.event.KeyListener, Runnable { // 定义我的坦克 Hero1_2 hero = null; // 定义敌人的坦克(不止一辆,线程安全,集合) Vector<EnemyTank> ets = new Vector<EnemyTank>(); int enSize = 3;// 敌人坦克保持三个 // 构造函数 public Mypanel1_2() { hero = new Hero1_2(10, 10); for (int i = 0; i < enSize; i++) { // 创建一辆敌人的坦克 EnemyTank et = new EnemyTank((i + 1) * 50, 0); et.setColor(0); // 坦克默认反向是0(向上),这里改一下 et.setDirect(2); // 加入 ets.add(et); } } // 重写paint函数 public void paint(Graphics g) { // 一定要调用 super.paint(g); g.fillRect(0, 0, 400, 300); // 画出自己的坦克(将方向填进去) this.drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, this.hero.direct, 1); // 从ss中取出每一颗子弹,并画出 for (int i = 0; i < hero.ss.size(); i++) { Shot myShot = hero.ss.get(i); if (myShot != null && myShot.isLive == true) { g.draw3DRect(myShot.x, myShot.y, 1, 1, false); /* * 画出一颗子弹(后添加 hero.s.isLive==true,节省资源) if (hero.s != null * &&hero.s.isLive == true) { g.draw3DRect(hero.s.x, hero.s.y, * 1, 1,false); } */ } if (myShot.isLive == false) { // 从ss(向量)中删除该子弹 // hero.ss.remove(i);会报异常。 hero.ss.remove(myShot); } } // 画出敌人的坦克 for (int i = 0; i < enSize; i++) { EnemyTank et = ets.get(i); if (et.isLive) { this.drawTank(et.getX(), et.getY(), g, et.getDirect(), 0); } } } // 写一个函数 专门判断是否击中敌人坦克 public void hitTank(Shot s, EnemyTank et) { // 判断该坦克的方向 switch (et.direct) { // 敌人坦克的方向是0或2,一致 case 0: case 2: if (s.x > et.x && s.x < et.x + 20 && s.y > et.y && s.y < et.y + 30) { // 击中(子弹死亡,敌人四万) s.isLive = false; et.isLive = false; } break; case 1: case 3: if (s.x > et.x && s.x < et.x + 30 && s.y > et.y && s.y < et.y + 20) { // 击中(子弹死亡,敌人四万) s.isLive = false; et.isLive = false; } break; } } // 画出坦克的函数 public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) { // 坦克类型 switch (type) { case 0: g.setColor(Color.green); break; case 1: g.setColor(Color.yellow); break; } // 方向设置 switch (direct) { // 向上 case 0: g.fill3DRect(x, y, 5, 30, false); g.fill3DRect(x + 15, y, 5, 30, false); g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 10, 20, false); g.fillOval(x + 5, y + 10, 10, 10); g.drawLine(x + 10, y + 15, x + 10, y); break; // 向右 case 1: g.fill3DRect(x, y, 30, 5, false); g.fill3DRect(x, y + 15, 30, 5, false); g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 20, 10, false); g.fillOval(x + 10, y + 5, 10, 10); g.drawLine(x + 15, y + 10, x + 30, y + 10); break; // 向下 case 2: g.fill3DRect(x, y, 5, 30, false); g.fill3DRect(x + 15, y, 5, 30, false); g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 10, 20, false); g.fillOval(x + 5, y + 10, 10, 10); g.drawLine(x + 10, y + 15, x + 10, y + 30); break; // 向左 case 3: g.fill3DRect(x, y, 30, 5, false); g.fill3DRect(x, y + 15, 30, 5, false); g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 20, 10, false); g.fillOval(x + 10, y + 5, 10, 10); g.drawLine(x + 15, y + 10, x, y + 10); break; } } @Override public void keyTyped(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub // 已更正为顺时针 if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP || e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) { this.hero.moveUp(); this.hero.setDirect(0); } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT || e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) { this.hero.setDirect(1); this.hero.moveRight(); } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_DOWN || e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) { this.hero.moveDown(); this.hero.setDirect(2); } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT || e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) { this.hero.moveLeft(); this.hero.setDirect(3); } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) { // 将J键设置为发出子弹 // 子弹连发,J被按几下,发几颗:this.hero.shotEnemy(); // this.repaint();在run函数里,不应该设计在这里 if (this.hero.ss.size() <= 4) { this.hero.shotEnemy(); } } } @Override public void run() { // TODO Auto-generated method stub // 每隔100毫秒去重绘 while (true) { try { Thread.sleep(100); } catch (InterruptedException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } // 判断是否击中(写在这里,虽然在每次重绘的时候都要调用,但是没办法) // 每一颗子弹都要和每个坦克进行匹配 for (int i = 0; i < hero.ss.size(); i++) { // 取出子弹 Shot myShot = hero.ss.get(i); // 判断子弹是否有效 if (myShot.isLive) { // 取出每个坦克,与它判断 for (int j = 0; j < ets.size(); j++) { // 取出坦克 EnemyTank et = ets.get(j); if (et.isLive) { this.hitTank(myShot, et); } } } } // 重绘 this.repaint(); } } @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } }
2.Menbers类:
package com.fanghua4; import java.util.Vector; //子弹类 class Shot implements Runnable { int x; int y; int direct; // 设置子弹的消亡(默认活着的) boolean isLive = true; // speed要给个初始值1,之前给0,按J键,子弹没有动 int speed = 1; public Shot(int x, int y, int direct) { super(); this.x = x; this.y = y; this.direct = direct; } @Override public void run() { // TODO Auto-generated method stub while (true) { // 设置子弹休息50毫秒 try { Thread.sleep(50); } catch (InterruptedException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } switch (direct) { case 0: y -= speed; break; case 1: x += speed; break; case 2: y += speed; break; case 3: x -= speed; break; } System.out.println("子弹坐标x=" + x + "y=" + y); // 子弹什么时候死亡 // 判断该子弹是否碰到边缘 if (x < 0 || x > 400 || y < 0 || y > 300) { this.isLive = false; break; } } } } // 坦克类 class Tank1_2 { int x = 0; int y = 0; // 坦克方向:0表示上,1表示右,2表示下,3表示左 int direct = 0; int speed = 1; // 坦克的颜色 int color; public int getColor() { return color; } public void setColor(int color) { this.color = color; } public int getSpeed() { return speed; } public void setSpeed(int speed) { this.speed = speed; } public int getDirect() { return direct; } public void setDirect(int direct) { this.direct = direct; } public int getX() { return x; } public void setX(int x) { this.x = x; } public int getY() { return y; } public void setY(int y) { this.y = y; } // 构造函数 public Tank1_2(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } } // 敌人的坦克 class EnemyTank extends Tank1_2 { boolean isLive = true; public EnemyTank(int x, int y) { super(x, y); // TODO Auto-generated constructor stub } } // 我的坦克 class Hero1_2 extends Tank1_2 { // 多个子弹,用向量创建 Vector<Shot> ss = new Vector<Shot>(); // 子弹 Shot s = null; public Hero1_2(int x, int y) { super(x, y); } // 坦克开火 public void shotEnemy() { switch (this.direct) { case 0: s = new Shot(x + 10, y, 0); // 把子弹加入向量 ss.add(s); break; case 1: s = new Shot(x + 30, y + 10, 1); // 把子弹加入向量 ss.add(s); break; case 2: s = new Shot(x + 10, y + 30, 2); // 把子弹加入向量 ss.add(s); break; case 3: s = new Shot(x, y + 10, 3); // 把子弹加入向量 ss.add(s); break; } // 启动子弹线程 Thread t = new Thread(s); t.start(); } public void moveUp() { y -= speed; } public void moveRight() { x += speed; } public void moveDown() { y += speed; } public void moveLeft() { x -= speed; } }
坦克大战(1.6版本)
1.MyTankGame类
/* * 功能: * 1.实现爆炸效果 * 2.敌人坦克可移动,可以连发子弹 * 3.敌人击中我的坦克,我爆炸 * 4.击中第一个坦克爆炸的效果不明显 */ package com.fanghua5; import java.awt.*; import java.awt.event.KeyEvent; import java.util.Vector; import javax.swing.*; public class MyTankGame1_6 extends JFrame { Mypanel1_2 mp = null; public static void main(String[] args) { new MyTankGame1_6(); } // 构造函数 public MyTankGame1_6() { mp = new Mypanel1_2(); // 启动mp线程 Thread t = new Thread(mp); t.start(); this.add(mp); // 注册监听 this.addKeyListener(mp); this.setSize(400, 300); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); this.setVisible(true); } } // 我的面板,拓宽思路:Panel本身就是一个刷新体 class Mypanel1_2 extends JPanel implements java.awt.event.KeyListener, Runnable { // 定义我的坦克 Hero1_2 hero = null; // 定义敌人的坦克(不止一辆,线程安全,集合) Vector<EnemyTank> ets = new Vector<EnemyTank>(); // 定义炸弹集合 Vector<Bomb> bombs = new Vector<Bomb>(); int enSize = 4;// 敌人坦克保持四个 // 定义三张图片(三张图片才能组成一颗炸弹) Image image1 = null; Image image2 = null; Image image3 = null; // 构造函数 public Mypanel1_2() { hero = new Hero1_2(10, 10); for (int i = 0; i < enSize; i++) { // 创建一辆敌人的坦克 EnemyTank et = new EnemyTank((i + 1) * 50, 0); et.setColor(0); // 坦克默认反向是0(向上),这里改一下 et.setDirect(2); // 加入 ets.add(et); // 启动敌人的坦克 Thread t = new Thread(et); t.start(); // 给敌人坦克添加一颗子弹 Shot s = new Shot(et.x + 10, et.y + 30, 2); // 加入给敌人的坦克 et.ss.add(s); Thread t2 = new Thread(s); t2.start(); ets.add(et); } // 初始话图片,这样做击中第一个坦克,爆炸的效果不明显。下面优化 image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage( Panel.class.getResource("/bomb_1.gif")); image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage( Panel.class.getResource("/bomb_2.gif")); image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage( Panel.class.getResource("/bomb_3.gif")); // 引包:import javax.imageio.ImagesssIO; // try { // image1=ImageIO.read(new File("/bomsb_1.gif")); // image2=ImageIO.read(new File("/bomb_2.gif")); // image3=ImageIO.read(new File("/bomb_3.gif")); // } catch (IOException e) { // // TODO Auto-generated catch block // e.printStackTrace(); // } } // 重写paint函数 public void paint(Graphics g) { // 一定要调用 super.paint(g); g.fillRect(0, 0, 400, 350); // 画出自己的坦克(将方向填进去) if (hero.isLive == true) { this.drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, this.hero.direct, 1); } // 从ss中取出每一颗子弹,并画出 for (int i = 0; i < hero.ss.size(); i++) { Shot myShot = hero.ss.get(i); if (myShot != null && myShot.isLive == true) { g.draw3DRect(myShot.x, myShot.y, 1, 1, false); /* * 画出一颗子弹(后添加 hero.s.isLive==true,节省资源) if (hero.s != null * &&hero.s.isLive == true) { g.draw3DRect(hero.s.x, hero.s.y, * 1, 1,false); } */ } if (myShot.isLive == false) { // 从ss(向量)中删除该子弹 // hero.ss.remove(i);会报异常。 hero.ss.remove(myShot); } } // 画出炸弹 for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) { // 取出炸弹 Bomb b = bombs.get(i); if (b.life > 6) { g.drawImage(image1, b.x, b.y, 30, 30, this); } else if (b.life > 4) { g.drawImage(image2, b.x, b.y, 30, 30, this); } else { g.drawImage(image3, b.x, b.y, 30, 30, this); } // 让b的生命值减小 b.lifeDown(); // 如果炸弹生命值为零,就把该炸弹从bombs向量中去掉 if (b.life == 0) { bombs.remove(b); } } // 画出敌人的坦克 for (int i = 0; i < ets.size(); i++) { EnemyTank et = ets.get(i); if (et.isLive) { this.drawTank(et.getX(), et.getY(), g, et.getDirect(), 0); // 画出敌人的子弹 for (int j = 0; j < et.ss.size(); j++) { // 取出子弹 Shot enemyShot = et.ss.get(j); if (enemyShot != null && enemyShot.isLive == true) { g.draw3DRect(enemyShot.x, enemyShot.y, 1, 1, false); } if (enemyShot.isLive == false) { // 如果敌人的坦克死亡了,就从Vector中删除 et.ss.remove(enemyShot); } } } } } // 判断敌人的子弹是否击中我 public void hitMe() { // 取出每一个敌人的坦克 for (int i = 0; i < this.ets.size(); i++) { // 取出坦克 EnemyTank et = ets.get(i); // 取出每一颗子弹 for (int j = 0; j < et.ss.size(); j++) { // 取出子弹 Shot enemyShot = et.ss.get(j); this.hitTank(enemyShot, hero); } } } // 判断我是否击中敌人的坦克 public void hitEnemyTank() { // 判断是否被击中敌人的坦克 for (int i = 0; i < hero.ss.size(); i++) { // 取出我的子弹与敌人坦克匹配 Shot myShot = hero.ss.get(i); // 判断子弹是否有效 if (myShot.isLive) { // 取出每个坦克,与它判断 for (int j = 0; j < ets.size(); j++) { // 取出坦克 EnemyTank et = ets.get(j); if (et.isLive) { this.hitTank(myShot, et); } } } } } // 写一个函数 专门判断是否击中敌人坦克(原来第二参数: EnemyTank et) public void hitTank(Shot s, Tank1_2 et) { // 判断该坦克的方向 switch (et.direct) { // 敌人坦克的方向是0或2,一致 case 0: case 2: if (s.x >= et.x && s.x <= et.x + 20 && s.y >= et.y && s.y <= et.y + 30) { // 击中(子弹死亡,敌人死亡) s.isLive = false; et.isLive = false; // 创建一颗炸弹,放入Vector中 Bomb b = new Bomb(et.x, et.y); // 放入 bombs.add(b); } break; case 1: case 3: if (s.x >= et.x && s.x <= et.x + 30 && s.y >= et.y && s.y <= et.y + 20) { // 击中(子弹死亡,敌人死亡) s.isLive = false; et.isLive = false; // 创建一颗炸弹,放入Vector中 Bomb b = new Bomb(et.x, et.y); // 放入 bombs.add(b); } break; } } // 画出坦克的函数 public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) { // 坦克类型 switch (type) { case 0: g.setColor(Color.green); break; case 1: g.setColor(Color.yellow); break; } // 方向设置 switch (direct) { // 向上 case 0: g.fill3DRect(x, y, 5, 30, false); g.fill3DRect(x + 15, y, 5, 30, false); g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 10, 20, false); g.fillOval(x + 5, y + 10, 10, 10); g.drawLine(x + 10, y + 15, x + 10, y); break; // 向右 case 1: g.fill3DRect(x, y, 30, 5, false); g.fill3DRect(x, y + 15, 30, 5, false); g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 20, 10, false); g.fillOval(x + 10, y + 5, 10, 10); g.drawLine(x + 15, y + 10, x + 30, y + 10); break; // 向下 case 2: g.fill3DRect(x, y, 5, 30, false); g.fill3DRect(x + 15, y, 5, 30, false); g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 10, 20, false); g.fillOval(x + 5, y + 10, 10, 10); g.drawLine(x + 10, y + 15, x + 10, y + 30); break; // 向左 case 3: g.fill3DRect(x, y, 30, 5, false); g.fill3DRect(x, y + 15, 30, 5, false); g.fill3DRect(x + 5, y + 5, 20, 10, false); g.fillOval(x + 10, y + 5, 10, 10); g.drawLine(x + 15, y + 10, x, y + 10); break; } } @Override public void keyTyped(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub // 已更正为顺时针 if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP || e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) { this.hero.moveUp(); this.hero.setDirect(0); } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT || e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) { this.hero.setDirect(1); this.hero.moveRight(); } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_DOWN || e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) { this.hero.moveDown(); this.hero.setDirect(2); } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT || e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) { this.hero.moveLeft(); this.hero.setDirect(3); } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) { // 将J键设置为发出子弹 // 子弹连发,J被按几下,发几颗:this.hero.shotEnemy(); // this.repaint();在run函数里,不应该设计在这里 if (this.hero.ss.size() <= 4) { this.hero.shotEnemy(); } } } @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void run() { // TODO Auto-generated method stub // 每隔100毫秒去重绘 while (true) { try { Thread.sleep(100); } catch (InterruptedException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } // 判断是否击中(写在这里,虽然在每次重绘的时候都要调用,但是没办法) // 每一颗子弹都要和每个坦克进行匹配 for (int i = 0; i < hero.ss.size(); i++) { // 取出子弹 Shot myShot = hero.ss.get(i); // 判断子弹是否有效 if (myShot.isLive) { // 取出每个坦克,与它判断 for (int j = 0; j < ets.size(); j++) { // 取出坦克 EnemyTank et = ets.get(j); if (et.isLive) { this.hitTank(myShot, et); } } } } this.hitEnemyTank(); this.hitMe(); // 重绘 this.repaint(); } } }
2.Menbers类:
package com.fanghua5; import java.util.Vector; //炸弹类(没必要定义为线程,因为它不会移动,没有坐标改变) class Bomb { // 定义炸弹的坐标 int x, y; int life = 9;// 炸弹的生命(三张图片) // 可以看出isLive很有用,它可以决定类(或者对象)要不要展现在面板上 boolean isLive = true; public Bomb(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } // 炸弹减少生命值 public void lifeDown() { if (life > 0) { life--; } else { this.isLive = false; } } } // 子弹类 class Shot implements Runnable { int x; int y; int direct; // 设置子弹的消亡(默认活着的) boolean isLive = true; // speed要给个初始值1,之前给0,按J键,子弹没有动 int speed = 1; public Shot(int x, int y, int direct) { super(); this.x = x; this.y = y; this.direct = direct; } @Override public void run() { // TODO Auto-generated method stub while (true) { // 设置子弹休息50毫秒 try { Thread.sleep(50); } catch (InterruptedException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } switch (direct) { case 0: y -= speed; break; case 1: x += speed; break; case 2: y += speed; break; case 3: x -= speed; break; } // 测试用:System.out.println("子弹坐标x=" + x + "y=" + y); // 子弹什么时候死亡 // 判断该子弹是否碰到边缘 if (x < 0 || x > 400 || y < 0 || y > 300) { this.isLive = false; break; } } } } // 坦克类 class Tank1_2 { int x = 0; int y = 0; boolean isLive=true; // 坦克方向:0表示上,1表示右,2表示下,3表示左 int direct = 0; int speed = 1; // 坦克的颜色 int color; public int getColor() { return color; } public void setColor(int color) { this.color = color; } public int getSpeed() { return speed; } public void setSpeed(int speed) { this.speed = speed; } public int getDirect() { return direct; } public void setDirect(int direct) { this.direct = direct; } public int getX() { return x; } public void setX(int x) { this.x = x; } public int getY() { return y; } public void setY(int y) { this.y = y; } // 构造函数 public Tank1_2(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } } // 敌人的坦克(做成线程,会移动) class EnemyTank extends Tank1_2 implements Runnable { //从父类继承了,去掉:boolean isLive = true; int times = 0;// 让time累积 // 定义向量,可以存放敌人的子弹 Vector<Shot> ss = new Vector<Shot>(); // 敌人添加子弹,应该刚刚创建坦克和敌人子弹死亡后 public EnemyTank(int x, int y) { super(x, y); } @Override public void run() { // TODO Auto-generated method stub while (true) { try { // 设置坦克休息一会 Thread.sleep(50); } catch (InterruptedException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } switch (this.direct) { case 0: // 说明坦克正在向上运动(继续往上走,符合实际) // y -= speed;设置坦克平滑移动的效果 for (int i = 0; i < 30; i++) { if (y > 0) { y -= speed; } try { Thread.sleep(50); } catch (InterruptedException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } } break; case 1: for (int i = 0; i < 30; i++) { // 这里注意坐标起点问题不是(400x300) if (x < 350) { x += speed; } try { Thread.sleep(50); } catch (InterruptedException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } } break; case 2: for (int i = 0; i < 30; i++) { if (y < 250) { y += speed; } try { Thread.sleep(50); } catch (InterruptedException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } } break; case 3: for (int i = 0; i < 30; i++) { if (x > 0) { x -= speed; } try { Thread.sleep(50); } catch (InterruptedException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } } break; } this.times++; // 设置3秒发一颗子弹 if (times % 2 == 0) { if (isLive) { if (ss.size() < 5) { Shot s = null; // 没有子弹,添加 switch (direct) { case 0: s = new Shot(x + 10, y, 0); ss.add(s); break; case 1: s = new Shot(x + 30, y + 10, 1); ss.add(s); break; case 2: s = new Shot(x + 10, y + 30, 2); ss.add(s); break; case 3: s = new Shot(x, y + 10, 3); ss.add(s); break; } // 启动子弹线程 Thread t = new Thread(s); t.start(); } } } // 让坦克随机产生一个新的方向 this.direct = (int) (Math.random() * 4); // 判断敌人坦克是否死亡了(双等号) if (this.isLive == false) { // 让坦克死亡,后退出线程 return; } } } } // 我的坦克 class Hero1_2 extends Tank1_2 { // 多个子弹,用向量创建 Vector<Shot> ss = new Vector<Shot>(); // 子弹 Shot s = null; public Hero1_2(int x, int y) { super(x, y); } // 坦克开火 public void shotEnemy() { switch (this.direct) { case 0: s = new Shot(x + 10, y, 0); // 把子弹加入向量 ss.add(s); break; case 1: s = new Shot(x + 30, y + 10, 1); // 把子弹加入向量 ss.add(s); break; case 2: s = new Shot(x + 10, y + 30, 2); // 把子弹加入向量 ss.add(s); break; case 3: s = new Shot(x, y + 10, 3); // 把子弹加入向量 ss.add(s); break; } // 启动子弹线程(创建线程,赶紧传参,我在这里吃了大亏!) Thread t = new Thread(s); t.start(); } public void moveUp() { y -= speed; } public void moveRight() { x += speed; } public void moveDown() { y += speed; } public void moveLeft() { x -= speed; } }
1.6版本(图:基本功能都已经实现)
之后,我还会继续写一篇博客,来记录该坦克大战的最终版本(2.0),这个坦克大战的项目利用Java图形界面来实现坦克的绘制,画质比较粗糙,部分的坐标没有那么精确。
原文地址:https://www.cnblogs.com/1693977889zz/p/8444113.html
时间: 2024-11-05 15:38:47