一、如果写的是E,则报红色的信息,如图 效果如下 二、如果是写的是W,则报黄色的信息 效果如下 原文地址:https://www.cnblogs.com/tianpan2019/p/11216456.html 时间: 2024-10-07 00:00:54
通过AD作为用户认证的数据源.整个管理用户认证逻辑就在LdapAuthenticationSource类中实现. LdapSettingProvider:定义LDAP的setting和提供DefautValue.主要提供配置访问AD数据库的账号信息. LdapSettings/ILdapSettings:通过settingManager获取LDAP settings AbpZeroLdapModuleConfig/IAbpZeroLdapModuleConfig: 提供激活Ldap认证的配置.
一.子类对象的构造方法 1.子类中可以定义构造函数 2.子类构造函数:必须对继承来的成员进行初始化 (1).直接通过初始化列表或者赋值方式进行初始化(但可能继承来的是private成员) (2).调用父类构造函数进行初始化 A.默认调用:适用于无参构造函数和使用默认参数的构造函数 B.显示调用:通过初始化列表进行调用(适用于所有父类的构造函数) #include<iostream> #include<string> using namespace std; class Parent
实现MVC的目的就是为了让M和V相分离.前端的MVC无法做到View和Model的相分离,而MVVM可以. 我们先来看一个用MVC模式开发的经典例子:(一定要深入了解这种开发的思想,而不是看懂代码) $(function(){ //基本的Todo模型, var Todo = Backbone.Model.extend({ // 设置模型的默认属性 defaults: { content: "empty todo...", done: false }, //确保每一个模型的content
四十六.android中的Bitmap: http://www.cnblogs.com/linjiqin/archive/2011/12/28/2304940.html 四十七.实现调用Android手机的拍照功能: http://www.cnblogs.com/linjiqin/archive/2011/12/28/2304970.html
总目录:http://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/38304477 3.1.2 以小见大--从细节损失洞悉滤镜本质 把它再改回内斜角,边缘似乎光滑了些,但这种错觉仅仅是由于阴影与蓝色的对比度不够强烈,才会让边缘的粗糙不够显眼.把文字颜色调成浅紫以后,转角处的锯齿依旧一览无余.(图 3.6),而Photoshop应用同样的设置则不会出现同样的问题(图 3.7). 图 3.6 模糊值为3的内侧斜角滤镜 图 3.7 大小等于3的斜面样式 如果认为
第四十六个知识点 在Sigma协议中,正确性,公正性和零知识性意味着什么 Sigma协议 Sigma协议是Alice想要向Bob证明一些东西的协议(Alice知道一些秘密).他们有下面的一般范式:Alice知道一个秘密,Alice和Bob都分享了一些相同的信息.因此: Alice给Bob发送了一个值,这个值叫做承诺(commitment). Bob均匀的随机选择一个挑战(challenge)发送给Alice. Alice计算一个回应(response)发送给Bob. Bob检查回应,接受或者拒绝
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. NeHe OpenGL第四十六课:全屏反走样 全屏反走样 当今显卡的强大功能,你几乎什么都不用做,只需要在创建窗口的时候该一个数据.看看吧,驱动程序为你做完了一切. 在图形的绘制中,直线的走样是非常影响美观的,我们可以使用反走样解决这个问题.在众多的解决
QT开发(四十六)--QT数据库编程基础 一.Qt SQL模块简介 1.Qt SQL模块简介 QT通过Qt SQL模块提供了对SQL数据库的支持,Qt SQL模块中的API分为三层:驱动层.SQL接口层.用户接口层. 如果要使用Qt SQL模块中的类,需要在工程文件(.pro文件)中添加QT += sql代码. 2.驱动层 驱动层为具体的数据库和SQL接口层之间提供了底层的桥梁,主要类包括Qt SQL模块中的QSqlDriver.QSqlDriverCreator.QSqlDriverCreat
在游戏中,玩家控制主角移动,按键攻击,选择行走.都需要在程序中监听玩家的输入.unity为开发者提供了input库,来支持键盘事件,鼠标事件以及触摸事件.本文主要回顾键盘事件,以后会逐文复习鼠标以及触摸事件. 键盘事件 一般的PC键盘有104个不同的按键,在程序中通过监听这些按键事件,从而进一步执行逻辑操作.如:射击游戏中,W表示前进,S表示后退,A表示左移,D表示右移. 按下事件 在脚本中,用input.GetKeyDown( )方法将按键值作为参数,监听此按键是否被按下.按下返回true,否