【狼】unity3d collision获取碰撞的点的位置

           void OnCollisionEnter(Collision ctl)
      {
            ContactPoint contact = ctl.contacts[0];
            Quaternion rot = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, contact.normal);
            Vector3 pos = contact.point;
        }

pos 即为碰撞的点的位置

时间: 2024-08-25 18:24:14

【狼】unity3d collision获取碰撞的点的位置的相关文章

[原]Unity3D深入浅出 - 之碰撞体(Colliders)

通常Colliders会与Rigidbody一起使用,没有添加碰撞体的刚体会彼此相互穿过. 常用碰撞体有以下几种: Box Collider:盒子碰撞体,是一个立方体外形的碰撞体,可调整为不同大小的长方体,一般可用作门,墙及平台等,也可用于交通工具的外壳.最适合的是使用在盒子和箱子上. Is Trigger:触发器,勾选后可用于触发事件,且将被物理引擎锁忽略. Material:材质,采用不同的Physics Material决定了碰撞体与其他对象的交互形式. Center:碰撞体在对象局部坐标

获取元素样式对象 页面滚出 页面可是大小 添加监听事件 获取事件参数浏览器中位置 的兼容

/** * 获取浏览滚动出去的距离 * @returns {{scrollY: (Number|number), scrollX: (Number|number)}} */function scroll(){ return{ scrollY:window.scrollY||document.body.scrollTop||document.documentElement.scrollTop||0, scrollX:window.scrollX||document.body.scrollLeft|

js获取编辑框游标的位置

代码如下: <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> <title>js获取编辑框游标的位置<

使用html元素的getBoundingClientRect来获取dom元素的时时位置和大小

使用: var section = $('.section'):这是jquery包装的dom元素,其他前端框架返回的可能也是一个包装元素, 我们需要获得的是里面的html的dom元素 然后:section[0]: 获得html的dom元素 然后: 使用section[0].getBoundingClientRect来获取该元素的时时位置和大小

获取textarea文本框所选字符光标位置索引,以及选中的文本值;textarea高度自适应,随着内容增加高度增加;获取输入框中的光标位置

获取textarea文本框所选字符光标位置索引,以及选中的文本值 $.fn.selection = function () { var s, e, range, stored_range; if (this[0].selectionStart == undefined) { var selection = document.selection; if (this[0].tagName.toLowerCase() != "textarea") { var val = this.val()

获取指定原色的index位置

<ul> <li id="foo">foo</li> <li id="bar">bar</li> <li id="baz">baz</li> </ul> $("li").click(function(){ alert($(this).index());//点击列表项可获得其相对于同胞元素的 index 位置 }); $('li').

JS中获取 DOM 元素的绝对位置实例详解

在操作页面滚动和动画时经常会获取 DOM 元素的绝对位置,例如 本文 左侧的悬浮导航,当页面滚动到它以前会正常地渲染到文档流中,当页面滚动超过了它的位置,就会始终悬浮在左侧. 本文会详述各种获取 DOM 元素绝对位置 的方法以及对应的兼容性.关于如何获取 DOM 元素高度和滚动高度,请参考视口的宽高与滚动高度 一文. 概述 这些是本文涉及的 API 对应的文档和标准,供查阅: API 用途 文档 标准 offsetTop 相对定位容器的位置 MDN CSSOM View Module clien

Unity3d碰撞检测中碰撞器与触发器的区别

一,要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动. 二,两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体. 三,在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器. 1>碰撞器:一群组件,它包含了很多种类,比如:Box Collider(盒碰撞体),Mesh Collider(网格碰撞体)等,这些碰撞器应用的场合不同,但都必须加到GameObjecet身上,碰撞检测,但

Unity3D 游戏的碰撞

首先创建两个精灵,然后都绑定上碰撞方法(这个是在上一篇文章的基本上): 所以添加了差不多就能够实现物体碰撞了: 接下来技术写代码,让碰撞的时候进行触发: 这样就能在碰撞的时候,触发碰撞事件 //检测碰撞会执行此方法 void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll) { if(coll.collider.gameObject.name == "bg_1") { Application.LoadLevel("game"); } //if