如何创造一款成功的模拟经营游戏

  

  当我们开始致力于《餐厅物语2》时,我们是从一个引导着我们在开发过程中做出各种决策的问题开始的:为什么有人会玩这款游戏?

  也许这一问题听起来很简单,但为了回答它你需要理解你的玩家是哪些人,是什么让他们选择一款游戏,他们希望在游戏中看到什么,他们觉得怎样的内容是有奖励性或刺激性,什么内容能够让他们不断回到游戏中。因为我们已经花了好几年时间从玩家社区中获取了无数反馈,所以我们对玩家有了一定的了解:

  她总是很忙,不管是工作还是家庭都需要承担许多责任,所以她没有足够的娱乐时间。所以为什么她需要为自己创造游戏时间呢?

  1.可预测的成就感:能够短时间玩一款游戏(甚至只有几分钟)并总是能够因为完成一个目标而获得满足感。

  2.短暂逃离日常生活:娱乐时刻并且在忙碌的生活中获得喘息的机会。

  3.一个能够释放自己的地方:在这里她可以随意表达自己的喜好,没人会去打扰她。

  4.控制感:这是一个拥有她所了解的规则的可预测世界,并且她无需受到其他任何人的支配。

  在创造我们成功的模拟游戏《餐厅物语》的后续游戏时我们便始终将玩家放在心上。

  什么是对的

  1.改变环境

  当你致力于创造一款随着时间的发展而不断发展的游戏的后续内容时,你必须明确这款全新游戏有多新以及拥有多么不同的体验。特别是在像《餐厅物语》这样的游戏中,即我们还拥有许多活跃玩家,所以创造一款只是延伸最初内容的游戏是毫无意义的。现有的玩家还很喜欢他们已经玩过的游戏,所以如果你希望他们也喜欢一款新游戏,同时还能带来全新玩家,你就需要改变游戏环境。

  最初的《餐厅物语》是一款经典的咖啡馆模拟游戏,玩家可以在游戏中烹饪食物,服务客人,并使用全新家电完善自己的餐厅,从而去创造更美味的食物并服务更多客人。这是非常直觉性的,你无需再去教授玩家该如何游戏。

  而对于《餐厅物语2》,我们引进了一些新材料去改变游戏环境。我们希望这款游戏更倾向于烹饪,并且我们还添加了一个玩家最想看到的内容:突出的控制感。现在他们便可以按照自己想要烹饪的料理为自己选择并购买材料了。

  最终,添加新材料成功改变了《餐厅物语2》的环境,不过这里也仍存在一些瑕疵。

  2.软发行

  对于手机游戏开发最棒的一点便是软发行能力。就像我们的许多游戏那样,我们也是从一些国家开始软发行《餐厅物语2》。基于市场选择,我们能够观察玩家的行为并清楚哪部分游戏内容能够愉悦玩家以及哪部分内容会让玩家受挫。

  基于这样的信息,我们便能够修改系统并调整包括游戏玩法和游戏图像等等内容(注:我们发现当我们修改设计让食物变得更加诱人时玩家的用户粘性便会提高)。当我们面向世界发行游戏时,游戏便会拥有我们最初希望它拥有的所有内容—-我们也能够避开那些可能破坏用户留存的内容。

  什么是错的

  1.过度复杂的内容

  与大多数游戏开发者一样,我们自己也是游戏玩家。结果便是我们有时候会因为太过兴奋而失去目标。当我们开始为《餐厅物语2》创造材料系统时,我们所有的灵感便都是来自一切能够让游戏变得更棒的可能性。

  例如我们认为在玩家不知道自己能够获得什么材料的时候添加一个系统会很有趣。他们能够聘请采购者,随后采购者将提供给餐厅随机材料。如此他们便只能基于自己随机获得的材料去烹饪料理了。

  在我们想象中这好像很有趣—-这是一种惊喜与运气元素。但我们却忘记玩家真正想要的是什么,即控制感,即一个基于可预测规则并且他们可以在此完成任务的世界。

  我们还添加了一个食品杂货店。现在玩家将能够访问食品杂货店,选择材料并等待材料的分配。当我们开始测试这一系统时,问题很快就出现了:这并非人们常规的购物方式。这缺少直觉性。此外,我们还发现在下订单并收到材料过程中,玩家很容易因为时间较长而忘记自己一开始购买胡萝卜,土豆和鸡蛋到底是要做什么料理。

  基于这些失误,我们最终选择了一些更加简单的内容:一个能让玩家前往商店,购买材料并立即获得材料的直接系统。我们通过改变杂货店补货过程的时间做到了这点。这一系统是可行的,它具有直觉性,玩家能够基于一个已知且可预测的时间去计划自己的游戏进程。

  2.移除控制

  当我们想办法去改变《餐厅物语2》的环境时,我们尝试着去执行一个快餐式烹饪系统。我们可以找到许多游戏的快餐式烹饪游戏,并且它们也都很有趣。但是一款快餐式烹饪游戏并不会让你选择你想烹饪的食物。所以这便等于我们删除了玩家最想看到的内容—-选择和控制。

  在经过一些测试后,我们还是回到了可行的设置中,即我们在第一款《餐厅物语》中使用的玩家控制的烹饪模式。如今,《餐厅物语2》的玩家可以选择自己想料理的食谱并且在他们做出自己所选择的食谱后便会获得成就感。全新的材料系统仍然能够呈现出一种额外的复杂性,就像玩家只能根据他们所拥有的材料去料理食物,不过即使如此玩家也仍会觉得自己控制着自己的游戏体验。

  结论

  创造一款成功的手机游戏总是具有挑战性,而创造一款游戏续集更是会带来一些需要解决的全新问题。当我们回首《餐厅物语2》的开发过程时,我们获得了一些对于未来游戏创造有帮助的经验教训,希望你们也可以将其应用于下一款模拟游戏的创造中。

  1.利用玩家信息—-创造具有直觉性的系统,并利用那些玩家所知道的内容。就像所有人都知道该如何料理;不要改变系统的基本内容。

  2.迭代的重要性—-尝试新内容并承受风险的同时,你也需要重视数据。如果数据告诉你某些做法是错的,请果敢地回头并舍弃它。

  3.提供给玩家控制权—-让他们能够创造自己的故事。如果你拿走了控制权,请认真想想为什么你要这么做以及玩家会对此作出怎样的回应。这些游戏都是玩家逃离现实生活的对象,所以你应该提供给玩家他们在现实世界未曾拥有的控制权。

Via: Kate Stavola, GamerBoom

时间: 2024-11-01 20:12:00

如何创造一款成功的模拟经营游戏的相关文章

一款成功的全球服游戏该如何进行架构选型与设计?

全球服游戏如今正在成为出海游戏的主要考虑模式,跨国对战.全球通服打破国界的限制,将不同地区不同语言的玩家放在一起合作/竞技,成功吸引了大量玩家的关注,并逐渐成为主流的游戏玩法. 游戏厂商们也在尝试采用一地部署多地覆盖.全球逐步宣发的模式进行第一款全球服游戏的发行试点及成本控制.文章主要针对全球服和出海游戏的特性优势.架构布局.网络规划.实用技术等几个方面进行探讨. 本文主要观点: (1) 微服务是主流,模块化架构易于扩容以及维护,微服务+自动化的业务架构对于全球服游戏来说几乎是必然的选择: (2

介绍一款chrom浏览器插件 DHC是一款使用chrome模拟REST客户端向服务器发送测试数据的谷歌浏览器插件

先打个小广告哈 公司招java架构师,月薪25K以上,负责电商平台架构工作,工作地点在北京 1号线永安里站 附近,如有意向 请把简历发我邮箱[email protected] 可以内部推荐. DHC是一款使用chrome模拟REST客户端向服务器发送测试数据的谷歌浏览器插件. DHC的开发背景 在web开发中,服务器端和客户端的开发和测试必不可少,但是测试的工作往往需要服务器端完成之后,客户端才能进行测试,这无疑延后了测试流程,导致服务器端开发完成后,无法进行充分的数据测试,很容易造成服务器端和

想打造一款成功的移动应用?你最需要关注性能指标!

其实,对于做应用开发的团队来说,有一件事非常清楚,就是如果想做一款成功的五星级移动应用,真的需要经历一段漫长的旅途.开发.测试以及发布移动应用程序只是走向成功的第一步.国内 APM 领域新兴领军企业 OneAPM 建议开发者一定要重点关注移动应用的性能指标. 诚然,想打造一款成功的移动应用绝非易事,我们需要很多评判标准.我们暂且不管如何来定义成功:你希望打造品牌也好,挣更多的钱也罢,还是为了获得更多的用户.总之,你都需要正确的衡量标准,只有这样你才能不断地优化应用程序,或者说完成对应用程序进行升

cocos2d-x《农场模拟经营养成》游戏完整源码

cocos2d-x农场模拟经营养成游戏完整源码,cocos2d-x引擎开发,使用JSON交互,支持IOS与 Android,解压后1016MB. 很强大的游戏源码 完整游戏源码下载 http://www.yxkfw.com/thread-7170-1-1.html 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载.

推荐一款基于XNA的开源游戏引擎《Engine Nine》

一.前沿导读 XNA是微软基于.Net部署的下一代3D/2D游戏开发框架,其实XNA严格来说类似下一代的DirectX,当然不是说XNA会取代DirectX,但是基于XNA我们对于面向XBOX360,WP等系列其他平台的移植成本非常的低(据说基于MONO在linux下XNA也可以运行3D DEMO,有试过的请点意见). 但是基于XNA的复杂程度我们自然也是可想而知的,所以在这里推荐第一款基于XNA的游戏引擎,Engine Nine. 二.Engine Nine介绍 Engine Nine是一款基

不使用物理引擎,自己动手做真实物理的模拟投篮游戏

最近打算做一个2D投篮游戏,由于对于BOX2D等物理引擎并不熟悉,加之一开始低估了游戏所需要的碰撞检测复杂度,认为仅仅涉及4面墙,篮球,篮板,篮筐,篮网的碰撞检测并不复杂.因此决定自己实现所需要的碰撞检测.结果实际开始做时磕磕碰碰遇到了许多问题. 1.如何实现像素级碰撞检测. as3原生的hitTestObject只能检测矩形,对于圆形等其他形状就不适用了:打算用hitTestPoint来检测篮球与篮板四个边角,篮筐前后框点,在实践尝试中发现是有问题的,在涉及物体旋转的情况下检测就不精确了.因此

转载--《怎样制作一款优秀的塔防游戏》

怎样制作一款优秀的塔防游戏?近日,独立游戏工作室,经典塔防游戏<守护者冒险>(Defender’s Quest)开发商Level Up Labs联合创始人拉斯·杜切特(Lars Doucet)撰写专栏文章,分享了其工作室制作<守护者冒险>的11项原则.杜切特表示,塔防游戏要想最大限度发挥自身潜力,需要做到让玩家专注,并考验玩家的思考.以下是杜切特所列11项原则的主要内容编译. 1.不用滚动地图 滚动地图是“专注”的敌人.如果玩家总是担心在自己视野范围之外有敌人来犯,那么他/她将十分

滚动条美化,两款优秀的模拟滚动条插件

Nicescroll 3 nicescroll是一款具有良好兼容性的基于jQuery滚动插件,几乎兼容所有浏览器,包括ie6,以及移动端,但是他也有一个比较大的问题,这个插件压缩之后的大小还有57.5kb. 在线演示      源码下载 jquery.scrollbar scrollbar是一款具有良好兼容性的基于jQuery滚动插件,可以用在各种场合,同时可以相互嵌套使用 在线演示      源码下载

巨头纷纷押注的智能翻译机,会是第一款成功的消费级AI硬件吗?

到了今天,已经很少有人再提人工智能音箱了.使用率低.售价跳水.缺乏销售数据--我们不能武断地说智能音箱凉了,但的确不少所谓的AI企业的硬件梦碎了. 相对于一些盲目涌入AI的公司,一些科技公司似乎找到了另外一条硬件路--翻译机.科大讯飞推出了晓译翻译机.谷歌推出了实时翻译耳机,搜狗也在最近推出了搜狗旅行翻译宝和搜狗速记翻译笔. 开始呈现扎堆趋势的智能翻译机,是否会颠覆智能音箱成为下一个AI硬件浪潮? 打败大魔王,AI消费级硬件当务之急是走出手机的阴影 我们可以先从智能音箱的前车之鉴来看,智能翻译机