3D空间坐标系转换复习

模型坐标系:ModelSpace     即模型本身为中心  模型本身自己

世界坐标系:WorldSpace    世界坐标系   整个世界

视角坐标系: ViewSpace       眼睛看到的范围 由观察角度  长宽比 最长和最短距离决定 是个平椎头体

投影矩阵:    ProjectionSpace(是个单位为1的标准正方体)?上面的视椎体经过投影和裁剪转换后变成

视口转换:  屏幕空间   由硬件操作

时间: 2024-10-08 18:01:49

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opengl中场景变换|2D与3D互转换 我们生活在一个三维的世界——如果要观察一个物体,我们可以: 1.从不同的位置去观察它.(视图变换) 2.移动或者旋转它,当然了,如果它只是计算机里面的物体,我们还可以放大或缩小它.(模型变换) 3.如果把物体画下来,我们可以选择:是否需要一种“近大远小”的透视效果.另外,我们可能只希望看到物体的一部分,而不是全部(剪裁).(投影变换) 4.我们可能希望把整个看到的图形画下来,但它只占据纸张的一部分,而不是全部.(视口变换) 这些,都可以在OpenGL中实

关于2D、3D的转换

一.转换 1.转换的定义: 1,可以改变元素的形状,位置,尺寸. 2,转换分两种: 2D转换:元素只能在X轴和 Y轴平面上发生变化.改变形状.尺寸和位置. 例子:平移(move),倾斜(skew),旋转(rotate)缩放(scale) 3D转换:空间转换 3.转换的属性: 1>,transform 属性(2D转换,3D转换): 常见的值:.none( 默认值,不进行任何转换) .transform-function:(转换函数) .转换函数:平移.旋转.倾斜. 缩放. 写法:[1]旋转:tra

CSS笔记(十二)CSS3之2D和3D转换

参考:http://www.w3school.com.cn/css3/css3_2dtransform.asp 2D Transform 方法 函数 描述 matrix(n,n,n,n,n,n) 定义 2D 转换,使用六个值的矩阵. translate(x,y) 定义 2D 转换,沿着 X 和 Y 轴移动元素. translateX(n) 定义 2D 转换,沿着 X 轴移动元素. translateY(n) 定义 2D 转换,沿着 Y 轴移动元素. scale(x,y) 定义 2D 缩放转换,改

css3 2d转换3d转换以及动画的知识点汇总

css3 2d转换 2d转换的方法: 1.移动 translate(x, y) 可以改变元素的位置,x.y可为负值: 2.缩放 scale(x, y) 可以对元素进行水平和垂直方向的缩放,x.y的取值可为小数,不可为负值: 4.旋转 rotate(deg) 可以对元素进行旋转,正值为顺时针,负值为逆时针: 5.倾斜 skew(deg, deg) 可以使元素按一定的角度进行倾斜 2d转换的属性: transform transform-origin 用法: 例如: div { transform:

CSS自学笔记(13):CSS3 2D/3D转换

CSS3中新增了对元素进行2D和3D的转换效果,这样可以是开发人员很方便的做出视觉效果更好的网页来. 通过CSS3中属性的定义,我们可以对元素进行移动.缩放.拉伸.旋转等等,可以通过定义transform属性来实现转换效果. 浏览器支持 属性 浏览器支持 2D transform IE Firefox Chrome(-webkit-) Safari(-webkit-) Opera 3D transform IE Firefox Chrome(-webkit-) Safari(-webkit-)

过渡及2D与3D转换

一.过渡 什么是过渡(transition)? 过渡(transition)是元素从一种样式逐渐改变为另一种的效果. 1.要实现这一点,必须规定两项内容: a.规定您希望把效果添加到哪个CSS属性上 :   b.规定效果的时长 . 格式:transition: width/(all) 2s;(注:当只需要width时就直接写width,如果需要过渡所有元素就可以使用all)    注:如果时长未规定,则不会有过渡效果,因为默认值是 0. 2.效果开始于指定的CSS属性改变值时.CSS属性改变的典

CSS3 2D、3D 转换

一.CSS3 转换 通过 CSS3 转换,我们能够对元素进行移动.缩放.转动.拉长或拉伸. 浏览器支持 Internet Explorer 10.以及 Opera 支持 transform 属性. 注释:Internet Explorer 9 需要前缀 -ms-. Chrome 和 Safari 需要前缀 -webkit-. 二.2D 转换 在本章中,您将学到如下 2D 转换方法: translate() rotate() scale() skew() matrix() 1.translate(

3D渲染管线

Vertex Shader和Fragment Shader是可编程管线. Vertex Array/Buffer objects:顶点数据来源,这时渲染管线的顶点输入,通常使用Buffer objects效率更好.在今天的示例中,简单起见,使用的是 Vertex Array: Vertex Shader:顶点着色器通过可编程的方式实现对顶点的操作,如进行坐标空间转换,计算 per-vertexcolor以及纹理坐标: Primitive Assembly:图元装配,经过着色器处理之后的顶点在图片

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