对象计数是C++中一种常见的技术,在-x引擎中也封装了很多对象计数的方法,这里是查阅了相关资料后对常见的对象计数方法进行总结。
一个比较简单的单类的计数就是:
class Sprite
{
public:
Sprite() { m_count++; };
~Sprite() { m_count--; };
int getCount() { return m_count; };
private:
static int m_count;
};
int Sprite::m_count = 0;
static类型的成员变量保证了所有对象的共享,如果Sprite是派生自一个基类的话,基类的析构函数一定要是虚函数,原因有很多,之前的文章也说过,基类的析构函数为虚函数可以保证如果使用基类的指针指向派生类对象,但用基类的指针删除对象的时候可以保证不会出现资源泄漏。这里的原因是保证对象计数的正常。
class Node
{};
class Sprite : public Node
...
Node* ptr = new Sprite;
delete ptr;
这个时候如果Node的析构函数不是虚函数,delete调用的Node的析构函数,Sprite的计数值就会出现问题。当然从封装的思想来看,如果对每个类都这样进行操作肯定是不行的,所以我们可以用模板(模板类的封装保证了不同类的计数的独立)来统一进行封装。
template <class T>
class ObjectCounter
{
public:
ObjectCounter() { m_count++; };
~ObjectCounter() { m_count--; };
int getObjectCounter() { return m_count; };
private:
static int m_count;
};
template <class T>
int ObjectCounter<T>::m_count = 0;
class Sprite : public Node
{
public:
private:
ObjectCounter<Sprite> m_counter;
};
这里就来做一道应用题,假设我是一名暴雪的程序员,来为魔兽争霸设计程序表示暗夜精灵的单位,这个时候我们试着按照上面的方法。
class NightElfUnit
{
};
class Archers : public NightElfUnit
{
ObjectCounter<Archers> m_counter;
};
class Huntress : public NightElfUnit
{
ObjectCounter<Huntress> m_counter;
};
class Deer : public NightElfUnit
{
ObjectCounter<Deer> m_counter;
};
这个时候我们可能已经看到自己的错误了,魔兽的人口是共享的,而我们计数是共享的,如果加到基类里面,魔兽不同兵种占用的人口是不同的,这个时候应该怎么办呢?可以修改我们的Counter类。
template <class T>
class ObjectCounter
{
public:
ObjectCounter(int step = 1)
{
m_step = step;
m_count += m_step;
};
~ObjectCounter()
{
m_count -= m_step;
};
int getObjectCounter() { return m_count; };
private:
static int m_count;
int m_step;
};
这样在Archers,Huntress等单位中将成员变量初始化为ObjectCounter类型,共享统一的计数器,初始化的时候指定占用人口即可。
当然C++对象计数的方法很多,抽空再去抓下-x3.0的代码,看看内部的计数方法的实现。
时间: 2024-10-11 17:32:40