using UnityEngine; using System.Collections; public class CodeFunction : MonoBehaviour { void Start() { //1.UILabel //(1) 首先我们假定获取了一个UILabel的实例Label: UILabel label=GetComponent<UILabel>(); //(2)显示和关闭文字显示: label.enabled = false / true;//关闭组件 label.gameObject.SetActive(false/true);//直接影藏物体 //(3)赋值文本内容: label.text = "这里给文本赋予的内容"; //(4)改变字号的大小 label.fontSize = 100; //(5)整体改变文本颜色: label.color = new Color(1,1,1,1); label.color = Color.red; //(6)使文本某些文字不受颜色影响: label.text = "不受影响的文字内容是:[c]这里的文字"; //(7)局部改变某些字的颜色 label.text = "我将会改变颜色为[FF0000]红色"; //(8)修改深度 label.depth = 10; //2.UISprite //(1)首先我们假定获取了一个UISprite的实例sprite: UISprite sprite = GetComponent<UISprite>(); //(2)显示/隐藏图集 sprite.enabled = false / true; //关闭组件 sprite.gameObject.SetActive(false / true);//直接隐藏物体 //(3)修改图片精灵 sprite.spriteName = "newName"; //3.UITexture //首先,我们假定获取了一个UITexture的实例texture UITexture texture = GetComponent<UITexture>(); //获取并修改图像内容 texture.mainTexture = Resources.Load("这里是新图片的路径") as Texture; //修改尺寸 texture.SetDimensions(200,200); //4.UIButton //首先我们假定获取了一个UIButton的实例button UIButton button = GetComponent<UIButton>(); //即然是一个按钮控件,那必须带有BoxCollider来接受操作输入 BoxCollider boxcollider = GetComponent<BoxCollider>(); //让按钮禁用 boxcollider.enabled = false; //5.UIGrid //首先,我们假定获取了一个UIGrid的实例grid: UIGrid grid = GetComponent<UIGrid>(); //获取并改变网络的间距: grid.cellHeight = 500; grid.cellWidth = 500; //使网络立即重新排列 //方法1: grid.repositionNow = true; //方法2: grid.Reposition(); //6.UISlider //首先,我们假定获取了一个UISlider的实例slider: UISlider slider = GetComponent<UISlider>(); //获取并更改进度条的进度值: slider.value = 1.23f; slider.value = currentHP / maxHP; //获取并更改进度条的透明度值: slider.alpha = 1.35f; //获取并更改进度条每一步变动的步幅值: slider.numberOfSteps = 10; //进度条的进度值变动的事件回调 slider.onChange.Add(new EventDelegate(this, "A")); //可拖动进度条拖动结束后的事件回调 slider.onDragFinished.Add(new EventDelegate(this,"A")); //7.UIToggle //首先我们假定获取了一个UIToggle的实例toggle UIToggle toggle = GetComponent<UIToggle>(); //修改并获取它的选中状态: toggle.value = false / true; //获取并修改它的开关组: toggle.group = 10; //选中状态改变后的时间回调 toggle.onChange.Add(new EventDelegate(this,"A")); //8.UIInput //首先我们假定先获取了一个UIInput的实例input: UIInput input = GetComponent<UIInput>(); //获取并修改用户输入的内容的值: input.value = "这里是输入框的值"; //改变文本颜色; input.activeTextColor = new Color(1, 1, 1, 1); //提交文本和改变的事件回调 input.onSubmit.Add(new EventDelegate(this, "A")); input.onChange.Add(new EventDelegate(this,"A")); //UIPanel //首先,我们假定获取了一个UIPanel的实例Panel: UIPanel panel = GetComponent<UIPanel>(); // 改变Panel的透明度 panel.alpha = 0.5f; //改变Panel的深度 panel.depth = 100; //改变Panel的渲染次序 panel.renderQueue = UIPanel.RenderQueue.StartAt; panel.startingRenderQueue = 3000; //重新渲染画面 panel.RebuildAllDrawCalls(); //9 UICamera //10.动画的控制 UITweener tween = GetComponent<UITweener>(); //激活关闭Tween 动画组件 tween.enabled = true / false; //播放Tween动画 //正向播放 tween.Play(true); tween.PlayForward(); //反向播放 tween.Play(false); tween.PlayReverse(); //如果有多个同类组件,例如有3个TweenPosition组件,我们希望在一定的场合下只控制其中一个播放,可以给3个组件分别设为不同的Group,例如分别设为1,2,3,然后再进行判断播放 UITweener tweeners = GetComponent<UITweener>(); for (int i = 0; i < tweeners.Length; i++) { if (tweeners[i].group == 1) { tweeners[i].Play(true); break;//找到需要播放的动画后,就跳出循环 } } //复原Tween动画 tween.ResetToBeginning(); //修改动画持续时间 tween.duration = 1.0f; //修改动画的所属组 tween.group = 3;//怀疑这个是这正确的 tween.tweenGroup = 3; tween.from = new Vector3(1,1,1); tween.to = new Vector3(2, 2, 2); //Tween 动画播放完毕事假回调 tween.onFinished.Add(new EventDelegate(this,"A")); } }
时间: 2024-10-21 05:04:59