Unity3D实践系列05,为GameObject添加额外属性

在Unity中,通常通过脚本为GameObject添加额外的属性。具体有2种方式:一种是通过硬编码为脚本字段赋值,另一种是通过反射在运行时给脚本字段赋值。

脚本通过字段硬编码为GameObject添加额外的属性

创建一个空的GameObject。

点击"Hierarchy"窗口下的GameObject,看到如下的"Inspector"窗口。

现在我们要为这个GameObject增加一个Count属性,该怎么做呢?

在"Project"窗口下的"Asserts"中的"_MyScripts"文件夹下创建一个名称为"MyVariable"的脚本文件。

双击"MyVariable"脚本文件,文件在Visual Studio中打开,编辑如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MyVariable : MonoBehaviour
{

    public int Count = 1;

    // Use this for initialization
    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }
}


保存"MyVariable"脚本文件,把之拖动到"Hierarchy"窗口下的GameObject上方。此时,GameObject对应的"Inspector"窗口中多了一个Count属性。

至此,通过脚本文件为GameObject添加了额外的属性。

在Unity中,如果脚本中的字段被打上[SerializeField]特性,该字段也会成为GameObject的额外属性。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MyVariable : MonoBehaviour
{

    public int Count = 1;

    [SerializeField]
    private GameObject objectSerialized;

    // Use this for initialization
    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }
}


在Unity中,即使是一个public的字段,如果打上[HideInInspector]特性,该字段就不会出现在Inspector窗口中。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MyVariable : MonoBehaviour
{

    public int Count = 1;

    [SerializeField]
    private GameObject objectSerialized;

    [HideInInspector]
    public GameObject objectNotPublic;

    // Use this for initialization
    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }
}


以上,objectNotPublic字段不会出现在Inspector窗口中。

在Unity脚本中,不仅可以声明C#的基本数据类型,还可以声明Unity独有的引用类型,比如Vector2, Vector3, Quaternion, GameObject,甚至是自定义类型,等等。

另外,当点击组件的Reset,实际上是调用了MonoBehaviour类的Reset方法,会对所有字段属性初始化。我们还可以在自定义组件中重写Reset方法。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MyVariable : MonoBehaviour
{

    public int Count = 1;

    [SerializeField]
    private GameObject objectSerialized;

    [HideInInspector]
    public GameObject objectNotPublic;

    void Reset()
    {
        Count = 2;
    }

    // Use this for initialization
    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }
}


当再次点击组件的Reset按钮,呈现如下:

脚本通过反射为GameObject动态添加额外属性

为Scene添加2个GameObject类型的Cube。

修改MyVariable类文件如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MyVariable : MonoBehaviour
{

    public int Count = 1;

    [SerializeField]
    private GameObject objectSerialized;

    [HideInInspector]
    public GameObject objectNotPublic;

    void Reset()
    {
        Count = 2;
    }

    // Use this for initialization
    void Start ()
    {
        objectSerialized = GameObject.Find("Cube");
    }



    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }
}


由于是在运行时通过反射来给MyVariable中GameObject类型的字段objectSerialized赋值,所以需要运行项目才可以看到MyVariable脚本的objectSerialized字段值。

运行。

点击"Hierarchy"窗口中GameObject,可以看到"Inspector"窗口中,通过反射为objectSerialized字段赋的值。

还可以通过GameObject的Tag名称,使用反射为字段动态赋值。

点击"Hierarch"窗口中的一个Cube,为其添加一个tag。

再次修改MyVariable类文件如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MyVariable : MonoBehaviour
{

    public int Count = 1;

    [SerializeField]
    private GameObject objectSerialized;

    [HideInInspector]
    public GameObject objectNotPublic;

    void Reset()
    {
        Count = 2;
    }

    // Use this for initialization
    void Start ()
    {
        objectSerialized = GameObject.FindGameObjectWithTag("mycute");
    }



    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }
}


再次运行,点击"Hierarchy"窗口中GameObject,看到如下:

参考资料:极客学院听课笔记

时间: 2024-11-10 00:13:34

Unity3D实践系列05,为GameObject添加额外属性的相关文章

Unity3D实践系列04, 脚本的生命周期

Unity3D脚本生命周期是指从脚本的最初唤醒到脚本最终销毁的整个过程.生命周期的各个方法被封装到了MonoBehaviour类中.具体来说如下: 1.In Editor Mode 编辑模式 当在编辑器中把脚本绑定到某个GameObject的时候,调用了MonoBehaviour类的Reset方法. 2.Startup 开始运行阶段 如果脚本所绑定的GameObject是存在的,MonoBehaviour类的的Awake方法首先被调用. 随之执行MonoBehaviour类的OnEnable方法

Unity3D实践系列06,球体撞击物体游戏

本篇实现一个球体在固定区域移动撞击Cube的游戏. 首先有1个Plane当作地面,1个Sphere当作球体,4个Cube当作墙,12个Cube当作被撞击物体,另外还有球体的撞击计算,在撞击的过程适时显示撞击的球体数,12个Cube被撞击后提示游戏结束. 创建项目,创建背景和球 创建一个项目,名称为"MyRollBall",选择项目所在文件,选择"3D"项,点击"Create project". 点击"File"菜单下的&quo

ASP.NET Web API实践系列05,消息处理管道

ASP.NET Web API的消息处理管道可以理解为请求到达Controller之前.Controller返回响应之后的处理机制.之所以需要了解消息处理管道,是因为我们可以借助它来实现对请求和响应的自定义处理.所有的请求被封装到HttpRequestMessage这个类中,所有的响应被封装到HttpResponseMessage这个类中. 既然消息处理管道是可扩展的,那么,ASP.NET Web API一定为我们准备了便于扩展的接口或抽象类,它就是HttpMessageHandler抽象类.

Unity3D实践系列09, 物理引擎与碰撞检测

在Unity3D中,一个物体通常包含一个Collider和一个Rigidbody.Collider是碰撞体,一个物体是Collider,才可以进行碰撞检测.Collider组件中的"Is Trigger"属性项被勾选上时,这个物体就变成碰撞检测体. 物体有了Rigidbody组件,才会具备一些物理属性,比如重量.阻力.旋转阻力,等等."Use Gravity"项表示是否有自然引力."Is Kinematic"项表示是否被物理引擎所驱动,勾选上表示

Unity3D实践系列07,组件的启用或禁用开关,物体的的可见或不可见开关,以及相应事件

创建一个Unity项目. 在"Project"窗口中,在"Asserts"中,添加"_MyScene"文件夹. 点击"File"中的"Save Scene",给Scene命名,并保存到"_MyScene"文件夹. 创建一个类型为"Plane"的GameObject,并调整其大小. 创建一个类型为"Cube"的GameObject,并适当调整大小.

Unity3D实践系列08, MonoBehaviour类的各种触发事件

在脚本的生命周期中,有Awake, Start, FixedUpdate, Update, LateUpdate等方法,其实这些属于MonoBehaviour类的事件响应方法,是MonoBehaviour类的事件响应方法的一个子集. 在MonoBehaviour类中,也可以分为"启动与刷新函数"和"交互函数". 我们可以把Reset,Awake, Start这3个启动方法,以及FixedUpdate, Update, LateUpdate这3个刷新方法划分到&quo

Unity3D实践系列01,创建项目

下载并安装Unity5软件客户端. 打开软件,注册Unity帐号,并用注册帐号登录. 点击"创建Project"按钮. 把项目命名为"My First Unity Project". 点击左下方的"Assert packages"按钮,点击"select all"文字,点击"Done"按钮,点击"Create project"按钮. 创建完毕,多了一个与项目名称同名的文件夹,里面包含了A

Unity3D实践系列02,查看Scene窗口物体

删除"Hierarchy"窗口中的"Directional Light". 把鼠标放在"Scene"窗口,滑动鼠标滚轮,可以对"Scene"窗口进行缩放. 把鼠标放在"Scene"窗口,按住alt键,按住鼠标左键,可以对"Scene"窗口进行角度调整. 点击"Hierarchy"窗口中的"Main Camera","Secne"

Azure实践系列 4:启用和配置免费的MFA

在上一篇的实践系列中我们已经配置好了我们云端的Azure AD,我们可以将云服务器加入到域,也可以添加用户到云端的Azure AD中,那相对于现在这有一个移动为先云为先的时代,云端的Azure AD和传统的AD相比还有什么优势呢?第一,云端的Azure AD使用方便,其次不需要我们维护域控制器,也不需要我们投入相应的硬件,所有的管理只需要一个浏览器,配合鼠标与键盘.那就只有这点优势了吗,当然不是,云端Azure AD还提供免费的不限次数没有任何费用收取的多重身份验证服务MFA. 在开始本篇的实践