OpenGL超级宝典第5版&&glProvokingVertex

翻译:https://www.opengl.org/sdk/docs/man3/xhtml/glProvokingVertex.xml

方法原型:void glProvokingVertex(GLenum provokeMode)

作用:指定哪个点的数据作为平面着色的数据源

参数:GL_FIRST_VERTEX_CONVENTION(图元的第一个顶点)和GL_LAST_VERTEX_CONVENTION(图元的最后一个顶点)

解释:对一个顶点着色器的动态输出进行平面着色(Flat shading),即选择一个顶点的属性作为图元上每个像素的属性。

图元类型:

Primitive Type of Polygon i First Vertex Convention Last Vertex Convention
point i i
independent line 2i - 1 2i
line loop i
i + 1, if i < n

1, if i = n

line strip i i + 1
independent triangle 3i - 2 3i
triangle strip i i + 2
triangle fan i + 1 i + 2
line adjacency 4i - 2 4i - 1
line strip adjacency i + 1 i + 2
triangle adjacency 6i - 5 6i - 1
triangle strip adjacency 2i - 1 2i + 3

如果一个顶点或几何着色器是活动的,用户定义的动态输出可以通过使用声明输出时的平面限定符进行平面渲染。

时间: 2024-08-06 20:03:37

OpenGL超级宝典第5版&&glProvokingVertex的相关文章

OpenGL超级宝典第5版&amp;&amp;缓冲区

缓冲区有很多用途:可以保存顶点数据,像素数据,纹理数据,着色器处理的输入,不同着色器阶段的输出. 缓冲区保存在GPU内存中,提供高速有效的访问. 像素缓冲区对象: GLuint pixBufferObjs[1]; glGenBuffers(1,pixBuffObjs); glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER,pixBuffObjs[0]); glBufferData(GL_PIXEL_PACK_BUFFER,pixelDataSize,pixelData,GL_DY

OpenGL超级宝典第5版&amp;&amp;基础渲染

1.OpenGL查询拓展机制是否被支持 gltools函数库: int gltIsExtSupported(const char *extension) { #ifndef OPENGL_ES GLint nNumExtensions; glGetIntegerv(GL_NUM_EXTENSIONS, &nNumExtensions); for(GLint i = 0; i < nNumExtensions; i++) if(strcmp(extension, (const char *)g

OpenGL超级宝典第5版&amp;&amp;开发环境搭建

参考:http://www.zyh1690.org/build-opengl-super-bible-fifth-edition-development-environment/ 环境搭建的测试环境为:VS2010+Windows7 32位 第一步:下载文件 所需文件下载地址:http://yunpan.cn/cAI56sdhc8iIF(提取码:8152) 文件如下: 第二步:库准备 (1)freeglut 1)打开 ~\freeglut-2.8.1\VisualStudio\2010\free

OpenGL超级宝典第5版&amp;&amp;GLSL法线变换

在GLSL中,有一些情况需要把局部坐标系下的向量或点转换到视点坐标系下,如光照计算时,需要把法向转化到视点坐标系.如果是模型上一点p 转化到视点坐标系下,直接(model-view matrix )*p即可,但法线是向量,不是一个点,不能这样做.我们需要用法线矩阵来转换法线. 法线矩阵: 法线矩阵通常是模型视点矩阵(model-view matrix)左上角3x3矩阵的逆转置矩阵(inverse transpose). 但如果我们的model-view 矩阵不包含任何非一致缩放(non-unif

Ubuntu:Codeblocks编译OpenGL超级宝典(第5版)的实例

最近在看OpenGL超级宝典第五版,系统为Ubuntu,想通过Codeblocks运行书中的实例,途中遇到不少问题,均已解决,现分享一下操作步骤如下: 1. 建立基本编译环境 sudo apt-getinstall build-essential 2. 安装OpenGL Library sudo apt-getinstall libgl1-mesa-dev   3.安装OpenGL Utilities sudo apt-getinstall libglu1-mesa-dev 4.安装OpenGL

[转]OpenGL超级宝典 5e 环境配置

OpenGL超级宝典(第五版)环境配置 1.各种库的配置 (1)glew 下载:https://sourceforge.net/projects/glew/files/glew/1.7.0/glew-1.7.0.zip/download 将include文件夹下的.h文件拷贝到C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\include\GL目录中(没有GL目录就自己创建一个,这里的具体路径视电脑上VS2008安装的位置而定) 将lib文件夹下的

【极简版】OpenGL 超级宝典(第五版)环境配置 VS2010

事先声明:该教程仅适用于VS2010环境下超级宝典第五版的配置 第一步:下载示例代码和环境包: 链接:https://pan.baidu.com/s/1llRRQ8ymBgMGuXp5M50pJw 提取码:7ujk 第二步:新建VS2010空工程一个 第三步:环境配置 在左侧边栏选择右键 源文件 -> 添加 -> 新建筛选器, 命名为 GLTools.再在GLTools上右键 添加->现有项 ,将 Env包 中的 src/GLTools/src 下的文件都添加进去. 在工程名上右击,选择

OpenGL超级宝典visual studio 2013开发环境配置,GLTools

做三维重建需要用到OpenGL,开始看<OpenGL超级宝典>,新手第一步配置环境就折腾了一天,记录下环境的配置过程. <超级宝典>中的例子使用了GLEW,freeglut以及作者自己开发的GLTools这三个库. 1.GLEW The OpenGL Extension Wrangler Library (GLEW) is a cross-platform open-source C/C++ extension loading library. GLEW provides effi

win8+VS2012搭建OpenGL超级宝典的环境

自从公司搬到腾讯附近,每天上班都迟到20分钟左右,迟到会扣钱,两不相欠,迟到就成了心安理得的事情了. 如果你光看我之前的blog,我现在告诉你目前从事游戏开发,你可能会感到惊讶.是啊,我之前从未写过一篇关于游戏的文章.或许因缘巧合吧,正在做手游项目啊,用的是cocos2dx引擎.说来话长,大学的毕业设计是用java写了个小游戏,后来工作了,进了一家做电子教育产品的公司,虽然不是游戏公司,产品里也包含些休闲小游戏,其中有个游戏是我经理开发的,在同行的产品中算是最大型的一款游戏吧,由c语言写成,未使