一、原型模式定义:
php中可使用clone关键词复制已经存在的具体产品。然后具体产品类本身便成为它们生成自己的基础。这就是原型模式。使用该模式我们可能用组合代替继承。这种的转变则促进了代码运行的灵活性,并减少了必须创建的类。
二、本节课的问题:
假设有一块“文明”风格的网络游戏,可在区块组成的格子里操作战斗单元。每个区块分别代表海洋、平原和森林。地形的类别约束了占有单元的移动和格斗能力。我们可以使用TerrainFactory对象来提供Sea、Forest和Plains对象,我们决定允许用户在完全不同的环境里选择,于是Sea可能是MarsSea和EarthSea的抽象父类。Forest和Plains对象也会有相似的实现。这里的分支便构成了抽象工厂模式(两个产品树,三个产品族)。我们有截然不同的产品体系(Sea、Forest和Plains),而这些产品家庭间有超越继承的紧密关系,如Earth和Mars,它们都有海洋、平原和森林地址。使用抽象工厂模式的确是个解决方案,但是如果我们不想要平行的继承体系而需要更大的灵活性时,可以使用抽象工厂模式的强大变形---原型模式。
三、引入原型模式:
当用不用工厂模式和抽象工厂模式时,必须决定使用哪个具体的创建者,这很可能是通过检查配置的值来决定的。既然这么做,为何不创建一个保存具体产品的工厂类,并在初始化时引入呢?这样不仅可以减少类的数量,还有其它好处,下面是原型模式的简单代码:
class Sea {} class MarsSea extends Sea {} class EarthSea extends Sea {} class Forest {} class MarsForest extends Forest {} class EarthForest extends Forest {} class Plains {} class MarsPlains extends Plains {} class EarthPlains extends Plains {} class TerrainFactory { private $sea; private $forest; private $plains; public function __construct( Sea $sea, Forest $forest, Plains $plains ) { $this->sea = $sea; $this->forest = $forest; $this->plains = $plains; } public function getSea() { return $this->sea; } public function getForest() { return $this->forest; } public function getPlains() { return $this->Plains; } } $factory = new TerrainFactory(new EarthSea(), new EarthForest(), new Plains()); print_r($factory->getSea()); print_r($factory->getForest()); print_r($factory->getPlains());
可以看到我们加载了一个带有产品对象实例的具体的TerrainFactory对象。客户端调用getSea方法时,返回在初始化时缓存的Sea对象的副本。这段代码相比于抽象工厂实现方法有个明显好处:如果想要一个类似地球和森林并有类似火星平原的星球上玩游戏呢,抽象工厂需要重新创建一个创建者类,而原型模式只需要改变添加到时TerrainFactory的参数即可。因此原型模式使我们利用组合所提供的灵活性,但是不单单如此,如果想生成的对象是由其它对象组成的,那么我们可以初始化时添加不同参数获取到想要的对象。如下:
$factory = new TerrainFactory(new EarthSea(1), new EarthForest(), new EarthPlains());
上面组EarthSea传递的参数可以为指定核心属性,也可以是内部组合的对象,比如FishResource(海洋中的鱼资源,可转换成金币,供购买东西),这样更利于我们扩展。
总结:原型模式的核心就是有一个组合多个对象的创建者类,这个创建者是通过克隆来生成新的对象的,这和工厂模式的区别很大,也是原型模式的核心。
好了,原型模式的笔记到此结束,目前理解还不够深刻,我会持续修改和完善。文笔拙劣,望各位看官,手下留情。谢谢。