cocos2dx 屏幕分辨率

http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/multi-resolution/zh.md

Director::getInstance()->getOpenGLView()->getFrameSize() //屏幕分辨率

首先,获取屏幕分辨率,为之后要使用什么资源做准备

FileUtils::getInstance()->setSearchPaths() //资源搜索路径

Director::getInstance()->setContentScaleFactor() //内容缩放因子

跟据设计分辨率、资源大小 设置资源的缩放                                          设计分辨率就是在开发、设计时使用的分辨率

Director::getInstance()->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize() //设计分辨率大小及模式

设置 设计分辨率大小及显示模式   和flash差不多  适应 SHOW_ALL,拉伸 EXACT_FIT,填充 NO_BORDER

Director::getInstance()->getVisibleOrigin() //设计分辨率可视区域起点

由于内容会显示不全或有边框,所以要获取可视区域的起点 以正确放置UI让其可见

Director::getInstance()->getVisibleSize() //设计分辨率可视区域大小

经过上述处理后的内容显示大小

时间: 2024-08-30 05:29:32

cocos2dx 屏幕分辨率的相关文章

CoCos2d-x屏幕分辨率设置

CoCos2d-x屏幕分辨率设置 接下来是讲述CoCos2d-x对屏幕分辨率设置的问题:主要是 setFrameSize.setFrameZoomFactor 和 setDesignResolutionSize 函数的使用. 1 . setFrameSize这个函数是设置移动设备屏幕分辨率,一般与setDesignResolutionSize的设置一致. 2 . setFrameZoomFactor 调用这个函数是因为有的移动设备屏幕分辨率非常大,比如ipad3.太大的话在电脑上看不全了,所以用

Cocos2D-X屏幕适配新解

” 阅读器 为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 Cocos2D-X(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境. 而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些?简而言之只有两点:屏幕大小和宽高比.这两个因素是如何影响游戏的呢? •屏幕大小: 从小分辨率 480×320 到 1280×800 分辨率,再到全高清 1080p,从手机到平板,还有苹果设备的 Retina屏,这么多不同的分辨率,而且大小差距甚大,不可能做到一

cocos2dx屏幕适配方案

我们在利用cocos2dx来开发游戏时,在开始时就不可避免的会遇到屏幕适配问题,来使我们的游戏适应移动终端的各种分辨率大小.目前,大家采用的屏幕适配方案不一,网上的资料也比较丰富,下面我也将自己使用的方案做下记录.由于我的Mac系统下只有一个分辨率的虚拟机,所以这次使用的是VS2010,使用的是cocos2dx2.2.2版本. 我这里采用的方案是为不同分辨率的屏幕设置不同资源目录的方案,根据我们的需求需要准备多套资源,但是由于部分分辨率较为接近,所以也不必为所有分辨率都去单独准备资源,可以几种分

cocos2d-x 屏幕自适配

为什么屏幕适配,暂且不说,先看下目前手机的屏幕分辨率,如下: 480*800 // 比如windows phone以及中高端Android机 480*854 //  WFVGA,是480*800的加长版 540*960 // HTC 640*960        // 经典版的iphone 1136*960           // iphone5 1280*720           // 传说中的HD 1280*800 // 三星的9220 1024*768 // ipad 如果我想让我的游

cocos2d-x屏幕适配原理分析

cocos2d-x作为著名的cocos2d游戏开发框架的C++实现者,最近一年发展迅猛.越来越多的app使用它实现快速多平台部署,从最初的ios,android,win32等到新近的html5,实现移动,客户端到浏览器全覆盖,不得了~~ 开发移动应用的屏幕适配和爱情一样是一个从洪荒时代就存在的永恒命题,根本目的是实现在不同设备上用户体验的统一. cocos2d-x在cocos2d-2.0-x-2.0.4版本之前没有提供解决的方案,开发者只能自己解决,其中一些方法见 这里从2.0-x-2.0.4开

Cocos2d-x 屏幕适配解决方案

1. setDesignResolutionSize使用方法及主要的三种适配模式 在cocos2d-x 2.0里,提供了一个叫做setDesignResolutionSize的方法,直接一次设置就可以自动适配各种分辨率.这个方法的注释如下: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 enum ResolutionPolicy { kResolutionExactFit , kResolutionNoBorder , kResolutio

cocos2dx 屏幕适配策略

cocos2dx的常用函数: CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize() //设计分辨率大小(即开发时为基准的屏幕分辨率) CCEGLView::sharedOpenGLView()->setFrameSize()    //设置win32模拟器的分辨率 CCEGLView::sharedOpenGLView()->getFrameSize()    //屏幕分辨率,实际的硬件参数 3种填充策略: kResolutio

cocos2dx 屏幕适配

我们都知道在手机游戏的设计开发中我们需要考虑游戏移植到手机上后的屏幕展示大小. 当然,手机屏幕的大小是不固定的: 1.安卓机大部分是长宽比例(16:9) 2.苹果机的71:41约等于(16:9) 3.另外还有一些平板电脑是4:3等 分辨率是屏幕所能显示像素的多少. 我们只能在设计中设置游戏展示分辨率的多少并不能去设置实际手机窗口的大小. 所以cocos2dx给我们准备了几种屏幕适配的方法: (也就是通过设置设计分辨率和手机实际窗口分辨率的大小去适应实际的手机窗口大小) (1)Resolution

NGUI之UIRoot屏幕分辨率自适应

来自:http://blog.csdn.net/oneRain88/article/details/11713299 NGUI在Unity3D游戏开发中非常常用,而NGUI对于每一个UI场景,都是以一个UIRoot为UI游戏对象树的根的,那么这个UIRoot是起什么作用的呢? 先简单看一下UIRoot中的基本属性 UIRoot游戏对象的属性只有4个,分别是缩放规则,手动高度,最小高度和最大高度 而正是这4个属性,将影响整个UI场景中整体的缩放比例,当设置好这4个属性之后,UIRoot游戏对象的相