我们通过Unity构建场景的过程中,经常发现一个现象,就是物体在拖进场景中后,我们会发现物体是反的,通过改变物体的rotation属性后,得到了正确的方向,可物体的坐标系又变得和默认坐标系(右上角系统自带的坐标系)不一样了,这样就给后续的脚本工作(通常是控制(Transform)脚本和生成(Intantiate)脚本)带来了困扰,因为脚本写作的过程中是按照正常的坐标系来的,物体的脚本和默认的不一样了就会出现诸如按下键物体向上的现象.
其实,在游戏场景的创建过程中,不仅仅是物体的方向,一个游戏物体的坐标 方向 大小,都可能和我的的预期,或者是我们希望的样子有很大的区别,为了得到我们想要的样子,势必要改变该物体,那么这时为了不改变该物体的原始坐标系等信息,我们就需要Unity中最常用的物体---空物体,我们通过实例试验来得出结论(很多时候,为了记忆深刻,自己在Unity里试验一遍是个非常好的方法).
如图,我们新建了两个物体 蓝色圆柱我们姑且叫做炮管 红色球我们叫做炮弹 我们的目的是实现一个简单的发射炮弹的demo 要求是炮弹在圆柱的顶端出现并自动生成和发射
面对这样的要求,首先想到的是用Instantiate
时间: 2024-10-06 01:44:58