未来很长一段时间,如无类似《传奇》、《魔兽世界》、《征途》之类的“大手笔”游戏产品出现,或在游戏玩法、收费等环节没有颠覆性创新,客户端游戏仍将继续保持“审美疲劳”态势。破冰之难,难在游戏厂商的决心。
文/张书乐
刊载于《人民邮电报》2015年2月6日应用版
2月3日,中国互联网信息中心(CNNIC)发布的《第35次中国互联网发展统计报告》(以下简称《报告》)显示,截至2014年12月,中国网络游戏用户数达到3.66亿,手机网络游戏(手游)用户数为2.48亿;手游用户成为核心增长动力,PC端网游用户向手机端进一步转化。同时,《报告》认为,PC网游仍是市场中坚,手机网游份额将进一步扩大,电视游戏成为新的市场热点。从数据上看,作为游戏产业主要支撑的客户端游戏、网页游戏和手机游戏,此刻都已经进入稳定发展期,然而,对于游戏产业自身而言,此刻恰恰是它新一轮的破冰期。
客户端游戏:巨头垄断下的“审美疲劳”
《报告》指出,从用户规模、在线时长以及游戏收入等方面来看,PC网游吸引了最具价值的深度用户,仍然是游戏市场的中坚力量。但网民增长的整体放缓,人口结构导致低龄网民的比例下降,以及PC网游用户随着年龄增长的自然流失,都是导致PC网游增长放缓的原因。其中表现尤为明显的是PC网游中的主流——客户端游戏(端游)。
一方面,相对垄断的市场格局导致市场缺乏活力。端游作为较早的PC网游形态,早已经过高速增长期,并形成了以腾讯、网易、畅游、盛大、巨人等为首的国内“网游十强”市场格局。《报告》显示,PC网游中,用户规模排名前15位的游戏产品用户规模均在100万以上,且都是端游。其中,腾讯公司占8款,网易公司占3款,搜狐畅游、完美世界、世纪天成和盛大网络各占1款。
另一方面,游戏类型严重老化。在15强名单中,2010年后上市的游戏仅有4款,2014年无一款端游进入15强,而2001年出品的《传奇》、《大话西游》,2004年出品的《魔兽世界》等多款老游戏继续占据榜单,很大程度上说明了端游青黄不接,端游还在依靠老玩家的“粉丝经济”求生存。“审美疲劳”的态势已经形成,而“网游十强”们目前的布局偏重于移动端,对端游更多是采取维持状态。所谓“新商业模式”,如将线上游戏与线下活动、电视节目相结合,竞技游戏与竞技体育相融合,逐步形成成熟的商业化运作模式,目前也仅仅止步于为游戏留住客源、持续曝光保持知名度的营销考量。与此同时,拥有“征途”品牌的巨人网络、拥有“西游”品牌的网易将其客户端游戏品牌号召力变作同名手游招揽客源的做法,将可能成为“网游十强”借鉴的通用策略,亦将进一步减缓端游市场的增速。
未来很长一段时间,如无类似《传奇》、《魔兽世界》、《征途》之类的“大手笔”游戏产品出现,或在游戏玩法、收费等环节没有颠覆性创新,客户端游戏仍将继续保持“审美疲劳”态势。破冰之难,难在游戏厂商的决心。
网页游戏:探索进入手机的捷径
在PC网游增长放缓的大背景下,PC网页游戏(页游)难以独善其身。由于游戏精致程度远低于端游,页游仅仅依靠海量的广告招揽和便捷的游戏进入方法(无需下载)来保持“战斗力”,却逐步被更为便捷和“碎片化”的手游所取代。同时,页游受到研发时间短、内容重复度高、生命周期短等问题困扰,使其无缘游戏产品15强,而且还面临生存考验。
页游破冰的路线也在2014年中逐渐清晰,即借助Html5(下称H5)技术进入移动端。2014年,《围住神经猫》《看你有多色》《打企鹅》《捏泡泡》等小游戏在微信朋友圈中一夜爆红,它们都有一个共同的特点,即属于H5游戏,而且无需下载App,用手机浏览器打开页面就能玩。简单是它们能够在短期产生强大爆发力的关键因素,也是页游与端游、传统手游的分界线。
仅仅从数据上看,属于现象级游戏的App手游《疯狂猜图》,在2013年最火爆阶段的日增用户数峰值为30万;而仅2014年7月~8月,《全民寻找房祖名》两天内被玩了6000万次,《看你有多色》上线两天的用户数就达到3000万,《围住神经猫》更是创造了3天500万用户和1亿访问量的新纪录。这让页游厂商看到了希望,而且其未来的发力点也已确定,即借助H5技术,以网页的形式,将PC屏幕、手机屏幕乃至电视屏幕全部打通,实现“多屏合一”,玩家可以根据自己的时间安排,在不同时间节点上通过不同屏幕畅玩同一款游戏。这或将彻底打破目前游戏以“屏幕”作为类别划分依据的状况。
但问题犹存。时下的H5游戏由于载体(网页)的承载、表现能力有限,只能玩极简状态下的小游戏,而且暂时只能在移动端上引人注目。这和过去的PC网页游戏类似,要知道,传统的页游和端游长期存在“一个世代”的差距。此外,音视频嵌入目前还不足以在手机浏览器中得到充分显示,太过复杂的呈现方式,就算网页能够正常加载,手机上网速率不一定能满足,流量费用可能也让玩家受不了。这些技术瓶颈,势必将阻碍或推迟页游在手机端的成功。
手机游戏:渠道垄断下的电视机遇
《报告》显示,相对PC游戏产品15强的用户规模以百万计,手机游戏产品15强的用户规模均超过千万。仅从数据上看,手游俨然完胜PC游戏。但也不能忽略数以千计的手游“诞生即死亡”的残酷现实。
另有数据显示,2014年,约有4000多款手游上线,若考虑“换皮”、复制、非正规渠道发行等因素,仅去年上半年手游的发行量就已超过5000款,但盈利的大约只占3%。而《报告》显示,15强中的8款网游,均为腾讯公司所有。作为盈利能力最强劲的细分领域,寡头垄断格局已若隐若现。腾讯游戏之所以表现强劲,与其以微信作为游戏平台密不可分。《报告》指出,“和PC网游不同,手机游戏的推广对渠道的依赖性非常高……可以预见,拥有渠道的手游厂商将进一步垄断手游市场。”
“强渠道、弱厂商”的态势,亦给游戏公司带来压力。除《报告》所提到的“众多小型的手游厂商生存困难,研发费用受到挤压,手游精品难以出现”之外,一些游戏巨头也成为“受害者”。坊间传言,盛大游戏在2013年出品的手游《百万亚瑟王》摒弃渠道方,采用端游常用的网络媒体广告推广模式,当时依靠精致的产品和强大的推广力度获得一定成功,但却得罪了渠道方,导致渠道方拒绝与其他盛大手游产品合作,进而让盛大这样一个游戏巨头在手游领域打不开局面,这或许也成为盛大网络最后“离开”游戏行业的一个原因。
当然,渠道强大也带来了一个利好,即困扰游戏圈十余年的游戏盗版问题,因渠道的强大管控而在手游领域日渐绝迹。
不过,日趋“红海化”的竞争环境,让游戏厂商如芒在背,寻找新的“蓝海”势在必行。2014年,随着游戏主机解禁政策的实行,手游厂商亦加快了和游戏主机争夺电视屏幕的步伐。在政策制约下,游戏厂商不能以海量网络视频招揽用户,而以安卓系统为主要平台的互联网电视和智能盒子厂商,亦需通过“移植”手游来为电视游戏重塑市场。以触屏为主、偏重于小巧的手游,在电视这个更大的屏幕上,面对游戏主机将娱乐、体感等发挥到极致的精品游戏和与之匹配的手柄操作,仅仅依靠目前对国外游戏产品政策审批相对漫长这一窗口期,能有多大胜算,尚不得而知……
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