使用用户知道的标准手势,用户一般的手势有点击,拖,捏,扫等操作来操控app界面,通过手势使用户就是在操作屏幕上
的对象一样,达到用户想要的效果,
tap:就是按住或者点击空间或者bar上的item
drag:滚动或者拖,主要是用来移动控件
flick:快速的滚动或者拖动
swipe:通过手指例如左右滑动实现UISlpitViewController的detail的显示和隐藏
double tap: 双击实现如地图的实现放大缩小
pinch:两个手指捏,如地图的缩小功能
touch and hold:长按手势,如文本的选项弹出复制剪切选项卡
系统定义了很多的标准的手势,在使用手势是要注意的问题:
1.避免把一个动作操作关联到手势上,除非你做的是游戏app,否则的话就会迷惑用户让他们很难使用。
2.避免自定义手势调用和标准手势的动作,这会迷惑用户
3.尽可能的让用户简单直接的去执行一个动作,简单的手势让用户更关注体验和内容而不是交互
4.尽可能的使用标准的手势识别器,如果标准的手势识别器不能满足你的需求才自定义
5.在一般情况下可以考虑多手指的手势,尽管复杂的手势并不适合app,但是有时候也可以加强用户体验,特别是在游戏app中
交互元素的影响:
为了表示该元素是可交互的,app中常常使用很多方式对UI控件进行修饰,如颜色,位置,内容,有意义的图标和标注等,
用户很少需要其他的修饰去表示它们是可交互的和它们是干嘛的,下面来看一些使用情况:
1.给关键字上色,这样用户就知道它是可交互的,特别是app中的UI元素没有边框的时候,一般使用蓝色来表示可交互UI来
作为app的统一的可识别的主题。
2.在内容区域增加一个有边框的Button或者有背景是很有必要,要不然button就不能和内容分开
3.反馈会帮助用户了解应用当前在做什么,发现接下来可以做什么以及理解动作产生的结果。UIKit提供了很多反馈。尽可能将
状态或其他的反馈信息整合到UI中,用户不进行操作或不跳出当前内容就能获得需要的信息是最好的。例如,邮箱应用将当前邮箱
的状态显示工具条上,这样就不会影响当前内容。
4.避免显示不必要的警告框警告框是一种很强的反馈机制,只有在传递非常重要也是理论上可行的信息时才需要使用它。如果用户
常看到很多不是重要信息的警告框,他们很快就会忽略所有对话框提醒。
5.输入信息的方式要简单
不管用户是点击控件还是使用键盘,输入信息都会花费时间和精力。如果发挥有用的效用前就让用户输入大量信息会减弱用户继续使用的欲望。
让用户更容易地进行选择,例如,使用选择器或者表格代替纯文本,避免要求用户打字来提高选择效率,降低选择成本。
6.适宜地从iOS中获取信息
设备上存储了大量的用户信息。可以的话,不要让用户提供你可以轻易找到的信息,例如联系人或日历信息。
提供有用的反馈来平衡用户的输入
付出和回报的概念可以帮助用户感到进程在被推进。