基于Qt的OpenGL可编程管线学习(12)- 图片正常混合

两个图片正常混合效果图

fragment Shader

// 正常的颜色混合
uniform sampler2D U_MainTexture;
uniform sampler2D U_SubTexture;

varying vec2 M_coord;

void main()
{
        vec4 blendColor = texture2D(U_SubTexture, M_coord);
        vec4 baseColor = texture2D(U_MainTexture, M_coord);
        gl_FragColor = blendColor * blendColor.a + baseColor * (1 - blendColor.a);
}
时间: 2024-12-28 16:10:27

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膨胀:取一个像素周围的点,取最亮的点为当前的点颜色,为膨胀效果 腐蚀:取一个像素周围的点,取最暗的点为当前的点颜色,为腐蚀效果 膨胀Fragment Shader varying vec2 M_coord; varying vec3 M_normal; varying vec3 M_WordPos; uniform sampler2D U_MainTexture; uniform sampler2D U_SubTexture; void main() {     vec4 maxValue=ve

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1.颜色加深 shader //颜色加深 uniform sampler2D U_MainTexture; uniform sampler2D U_SubTexture; varying vec2 M_coord; void main() {         vec4 blendColor = texture2D(U_SubTexture, M_coord);         vec4 baseColor = texture2D(U_MainTexture, M_coord);         

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1.正片叠底 shader // 正片叠底 uniform sampler2D U_MainTexture; uniform sampler2D U_SubTexture; varying vec2 M_coord; void main() {         vec4 blendColor = texture2D(U_SubTexture, M_coord);         vec4 baseColor = texture2D(U_MainTexture, M_coord);        

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下图是使用高斯模糊和未使用高斯模糊的效果图对比 正常图片 高斯模糊后 1.标准高斯模糊 原理: 每个像素周围对应的像素乘以对应的算子,然后除以算子的综合 算子为 1 2 1 2 4 2 1 2 1 fragment shader varying vec2 M_coord; varying vec3 M_normal; varying vec3 M_WordPos; uniform sampler2D U_MainTexture; uniform sampler2D U_SubTexture; v

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1.平滑 shader // 平滑 uniform sampler2D U_MainTexture; uniform sampler2D U_SubTexture; varying vec2 M_coord; void main() {         vec4 color = vec4(0.0);         int coreSize = 3;         float texelOffset = 1 / 300.0;         float kernel[9];         k

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关于探照灯的效果如下图所示: 探照灯需要传入光源的位置,光源的方向以及夹角的大小(夹角为光源覆盖的夹角的一半) 计算思路: 用光源到点的距离与光源的方向的单位向量做点乘,得到夹角的cos,用计算的夹角cos与 传入的角度的cos做比较,确定光线照射的范围.边缘不部分计算的cos做基底,然后给定一个幂, 就可以做到渐变的效果:探照灯的计算时也要算上衰减 Shader中的相关代码如下: vec3 light = M_LightPos.xyz; float distanceLight = 0.0;  

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图片混合变亮与变暗的效果,如下图所示 变暗效果 变亮效果 变亮shader uniform sampler2D U_MainTexture; uniform sampler2D U_SubTexture; varying vec2 M_coord; void main() {         vec4 blendColor = texture2D(U_SubTexture, M_coord);         vec4 baseColor = texture2D(U_MainTexture, M