在UnrealEngine中用Custom节点实现径向模糊

//input NotUse 为了开启SceneTextureLookup函数而连接的节点,但是不参与逻辑
//input UV 屏幕缓存的坐标坐标
//input Strength 力度
//input CenterPosition 模糊中心位置,默认为float2(0.5,0.5)也就是中心
//input ScreenMult 因为View和RenderTarget大小不同而造成的中心偏差比值
//14是原始颜色
int tIndex=14;
float Samples[10] =
{
   -0.08,
   -0.05,
   -0.03,
   -0.02,
   -0.01,
   0.01,
   0.02,
   0.03,
   0.05,
   0.08
};
    float4 OutColor=SceneTextureLookup(UV,tIndex,false);
    float2 dir = UV+(CenterPosition-0.5)-0.5*ScreenMult;
    float2 Pos;
for(int i=0;i<10;i++)
{
    Pos=UV+Samples[i]*dir*Strength;
    Pos=max(min(Pos, ScreenMult*float2(1.0, 1.0)), float2(0.0,0.0));
    OutColor+=SceneTextureLookup(Pos,tIndex,false);
}
    return OutColor/=11.0;

时间: 2024-07-31 14:32:27

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参考这位大神的Shaderhttp://blog.csdn.net/noahzuo/article/details/51316015 //input BaseUV 屏幕UV //intput Tiling //input Ratio //input NotUse float2 UV=BaseUV; Tiling=1/Tiling; UV/=Tiling; UV.y/=Ratio; UV=ceil(UV); UV*=Tiling; UV.y*=Ratio; return SceneTextureL

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