本帖最后由 lch123go 于 2014-7-9 17:51 编辑
“别踩白块儿”是目前非常火的一款游戏,游戏非常简单刺激。关于具体怎么火法怎么玩我就不多说了,相信看到本文的朋友们都非常地清楚。
什么游戏火,我们都想知道自己能不能也弄一个玩玩,我也花了点时间弄了一个,游戏代码将会开源,利人利己,大家一起提高,希望各位多多支持。
下面介绍如何用OGEngine游戏引擎完成“别踩白块儿”游戏的经典模式。
源码下载地址
一、最终实现的部分效果截图
1、刚开始时,最下面有一栏为***,紧接着上面每一行都是有一个黑色块,其余为白色块,准备冲啊.....
2、游戏中,在游戏过程中都有一个计时器,记录当前所进行的时间。冲啊.....注意别点到了白块儿。
3、玩家如果误点了白色块,会出现游戏失败界面,如果之前有创立过最佳成绩,则会显示出来,记录的是完成任务所用的时间,时间越短说明你越厉害。点击“重来”即会重新开始。
4、游戏进行到最后会出现绿色栏,游戏胜利界面,会显示本次所用时间,如果刷新了记录则标记“新纪录”字样,如果没有刷新记录则还会显示历史最佳记录。大伙努力挑战新记录吧!
二、创建Block类
游戏中要用到很多方块,所以我们单独创建一个方块类Block。Block是一个个白块或者黑块,单个块元素,这里我们的Block继承矩形Rectangle,每个Block用矩形来展示。
1、声明一些所需要的成员变量
- public class Block extends Rectangle {
- // 游戏场景
- private GameScene mGameScene;
- // 此block的颜色类型,白色还是黑色?
- private int colorType;
- // block 所在的行
- private int row;
- // block 所在的列
- private int column;
- // ======================get&set========================
- public int getRow() {
- return row;
- }
- public void setRow(int row) {
- this.row = row;
- }
- public int getColumn() {
- return column;
- }
- public int getColorType() {
- return colorType;
- }
- // =====================================================
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2、构造器1,初始化blocks时用到,当为最底部一行时设为***
- /**
- * 构造器1,初始化blocks时用到
- * @param pGameScene 游戏场景
- * @param row block所在的行
- * @param column block所在的列
- * @param pWidth block的宽
- * @param pHeight block的高
- * @param blackIndex 用来确定是否是黑块,如果blackIndex == column时设为黑块
- * @param pVertexBufferObjectManager
- */
- public Block(GameScene pGameScene, int row, int column, float pWidth,
- float pHeight, int blackIndex,
- VertexBufferObjectManager pVertexBufferObjectManager) {
- super(column * pWidth, (3 - row) * pHeight, pWidth - 1, pHeight - 1,
- pVertexBufferObjectManager);
- this.mGameScene = pGameScene;
- this.row = row;
- this.column = column;
- if (row == 0) {
- // 第一行设置为黄块
- this.setColor(Color.YELLOW);
- } else {
- // 初始化block的颜色数据,是白块还是黑块?
- initBlockData(column, blackIndex);
- }
- // 设置可以相应触碰事件
- this.setIgnoreTouch(false);
- }
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3、构造器2,新增blocks时用到
- /**
- * 构造器2,新增blocks时用到
- * @param pGameScene 游戏场景
- * @param column block所在的列
- * @param pWidth block的宽
- * @param pHeight block的高
- * @param blackIndex 来确定是否是黑块,如果blackIndex == column时设为黑块
- * @param pVertexBufferObjectManager
- */
- public Block(GameScene pGameScene, int column, float pWidth, float pHeight,
- int blackIndex, VertexBufferObjectManager pVertexBufferObjectManager) {
- super(column * pWidth, 0, pWidth - 1, pHeight - 1,
- pVertexBufferObjectManager);
- this.mGameScene = pGameScene;
- this.column = column;
- // 初始化block的颜色数据,是白块还是黑块?
- initBlockData(column, blackIndex);
- // 设置可以相应触碰事件
- this.setIgnoreTouch(false);
- }
复制代码
4、实现函数initBlockData初始化block的颜色数据,是白块还是黑块
- /**
- * 初始化block的颜色数据,是白块还是黑块?
- * @param column
- * @param blackIndex
- */
- private void initBlockData(int column, int blackIndex) {
- if (blackIndex == column) {
- // 设置为黑块
- this.setColor(Color.BLACK);
- this.colorType = ConstantUtil.COLOR_BLACK;
- } else {
- // 设置为白块
- this.setColor(Color.WHITE);
- this.colorType = ConstantUtil.COLOR_WHITE;
- }
- }
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5、每个block 实现触碰监听,当按下时,调起在GameScene中实现的touchBlock方法。
记得设置可以相应触碰事件setIgnoreTouch(false);
- @Override
- public boolean onAreaTouched(TouchEvent pSceneTouchEvent,
- float pTouchAreaLocalX, float pTouchAreaLocalY) {
- // 触碰事件监听
- if (pSceneTouchEvent.isActionDown()) {
- // 点击到Block时进行的逻辑处理
- mGameScene.touchBlock(this);
- }
- return true;
- }
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三、创建GameScene类
GameScene类是游戏场景类,是本游戏的主要部分,主要实现游戏界面及相关逻辑。
1、先看看其成员变量
- public class GameScene extends Scene {
- /** 块的宽 **/
- private float blockWidth = 0;
- /** 块的高 **/
- private float blockHight = 0;
- /** 用于装当前所有生成但未被删除的block **/
- private List<Block[]> blockList;
- /** 当前生成的块的行数 **/
- private int linesLength = 5;
- /** 游戏状态 **/
- private int gameStatus = ConstantUtil.GAME_START;
- /** 移动步数 **/
- private int moveNum = 0;
- /** 成功界面 **/
- private SuccGroup mSuccGroup;
- /** 失败界面 **/
- private FailGroup mFailGroup;
- /** 计时管理类 **/
- private TimerTool mTimerTool;
- /** 显示计时的Text **/
- private Text timerText;
- /**游戏提示语**/
- private AnimatedSprite game_tip;
- // 用于Z索引排序
- private static final int pZIndex_middle = 2;
- private static final int pZIndex_top = 3;
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2、计算每个block 块的宽高
- // 镜头里显示的是4*4的块,所以用镜头宽的四分之一作为块宽
- blockWidth = this.getCameraWidth() / 4;
- blockHight = this.getCameraHeight() / 4;
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3、 初始blocks,先创建4*5表格,使用时候再一行行增加
- /**
- * 初始化blocks
- */
- private void initBlocks() {
- Random mRandom = new Random();
- int blackIndex = 0;
- // 初始blocks,先创建4*5表格,使用时候再一行行增加
- for (int row = 0; row < linesLength; row++) {// 行
- // 一行blocks
- Block[] rowBolcks = new Block[4];
- // 随机一个黑块所在位置
- blackIndex = mRandom.nextInt(4);
- for (int column = 0; column < 4; column++) {// 列
- rowBolcks[column] = new Block(this, row, column, blockWidth,
- blockHight, blackIndex, getVertexBufferObjectManager());
- this.attachChild(rowBolcks[column]);
- }
- blockList.add(rowBolcks);
- }
- }
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http://www.eoeandroid.com/forum-863-1.html
www.ogengine.com
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