本文主要讲解以下几个方面:
- card model
- 滑动处理
- 阴影
- 选择
- 出牌
Card Model
首先,牌有两个属性:数字、花型;
ps:本文现在是,用数字和花型来组成一张牌,有空可以再用另一种形式走一遍,比如用54个数字(0-53)来表示一副牌。
CardInfo.js
//花型
var CardSuit = cc.Enum ({
none: 0,
spade: 1, //黑桃
heart: 2, //红心
club: 3, //梅花
diamond: 4,//方块
});
//数字
var CardNumber = cc.Enum ({
none: 0,
num_3: 3,
num_4: 4,
num_5: 5,
num_6: 6,
num_7: 7,
num_8: 8,
num_9: 9,
num_10: 10,
num_J: 11,
num_Q: 12,
num_K: 13,
num_A: 14,
num_2: 15,
littleJoker: 16,
bigJoker: 17,
});
var CardInfo = cc.Class ({
extends: cc.Component,
properties: {
//数字
number: {
default: CardNumber.none,
type: CardNumber
},
//花型
suit: {
default: CardSuit.none,
type: CardSuit
},
},
statics: {
CardNumber: CardNumber,
CardSuit: CardSuit
},
//主要用于打印时,能清晰看到现在是哪张牌
desc() {
var desc = "";
if (this.number == CardNumber.littleJoker) {
return "小王";
}
if (this.number == CardNumber.bigJoker) {
return "大王";
}
switch(this.suit) {
case CardSuit.heart:
desc = "红桃";
break;
case CardSuit.spade:
desc = "黑桃";
break;
case CardSuit.club:
desc = "梅花";
break;
case CardSuit.diamond:
desc = "方块";
break;
}
switch(this.number) {
case CardNumber.num_3:
desc += "3";
break;
case CardNumber.num_4:
desc += "4";
break;
case CardNumber.num_5:
desc += "5";
break;
case CardNumber.num_6:
desc += "6";
break;
case CardNumber.num_7:
desc += "7";
break;
case CardNumber.num_8:
desc += "8";
break;
case CardNumber.num_9:
desc += "9";
break;
case CardNumber.num_10:
desc += "10";
break;
case CardNumber.num_J:
desc += "J";
break;
case CardNumber.num_Q:
desc += "Q";
break;
case CardNumber.num_K:
desc += "K";
break;
case CardNumber.num_A:
desc += "A";
break;
case CardNumber.num_2:
desc += "2";
break;
}
return desc;
},
});
ps:小王,大王的花型为 CardSuit.none。
显示自己手上的牌
首先,在场景中,添加一个空节点,锚点设置为(0,0);
宽度,我这里设置为屏幕宽度1334;(如果你能准确算出,所有牌最长的宽,也可以设置为具体值)
高度,牌的高+牌选中状态向上的偏移量(我这里设置为:201+19)
手牌node.png
代码走起来
main.js(绑定在当前场景上)
var CardInfo = require("CardInfo");
...
initHandCards : function(numbers){
//随便初始化几张牌
for (var number = 3; number <= 15; number++) {
let cardInfo = new CardInfo();
cardInfo.suit = number%2==0?CardInfo.CardSuit.diamond:CardInfo.CardSuit.spade;
cardInfo.number = number;
cardInfo.name = cardInfo.desc();
//cardInfoArr 存储牌的信息对象的数组
this.cardInfoArr.push(cardInfo);
//根据牌的信息 初始化预制体
var card = cc.instantiate(this.cardPrefab);
card.getComponent("Card").mCardInfo = cardInfo;
//将牌预制体 添加到父节点
this.handCardArea.addChild(card, cardInfo.number);
card.isChiose = false;
//cardArr 存储card prefab的对象数组
this.cardArr.push(card);
}
//计算posx,第一张牌显示的x坐标
var posx = 1334/2 - (this.cardArr.length -1)/2 * 50;
for (var i = 0; i < this.cardArr.length; i++){
this.cardArr[i].setPosition(posx+ i*50, 100.5);
}
}
运行结果如下(牌的间距为50):
显示自己牌.png
滑动选牌
选牌的事件监听对象,是不是牌呢?
如果只需要点击选择,我们可以直接在card prefab上添加点击事件监听
如果做滑动选牌,就需要在card prefab的父节点上(handCardArea),监听touchDown,touchMove,touchUp等事件
CardArea.js(绑定在handCardArea节点上)、
var Main = require("Main");
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
_touchBegan: null,
_touchMoved: null,
//用于调用Main场景上的脚本的方法,同时可以传递数据
game:{
default : null,
type: Main,
}
},
onTouchEvent: function () {
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.touchBegan, this);
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL, this.touchCancel, this);
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.touchEnd, this);
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.touchMoved, this);
},
offTouchEvent: function () {
this.node.off(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.touchBegan, this);
this.node.off(cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL, this.touchCancel, this);
this.node.off(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.touchEnd, this);
this.node.off(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.touchMoved, this);
},
onLoad () {
this.onTouchEvent();
},
onDestroy(){
this.offTouchEvent();
},
/**
* Touch begin
* 当前触摸的点 是否在牌的区域
* */
_getCardForTouch: function (touch, cardArr) {
cardArr.reverse(); //to 1
for (var k in cardArr) {
var box = cardArr[k].getBoundingBox(); //获取card覆盖坐标范围
if (cc.rectContainsPoint(box, touch)) { //判断触摸的点,是否在当前牌的范围内
cardArr[k].isChiose = true;
cardArr[k].getComponent("Card").setMaskShowing(true); //显示阴影遮罩
cc.log("CCC touch select: "+k);
cardArr.reverse();
return cardArr[k];
}
}
cardArr.reverse();
},
/**
* Touch move
*
* */
_checkSelectCardReserve(touchBegan, touchMoved) {
//获取左边的点 为起始点
var p1 = touchBegan.x < touchMoved.x ? touchBegan : touchMoved;
//滑动的宽度
var width = Math.abs(touchBegan.x - touchMoved.x);
//滑动的高度 最小设置为5
var height = Math.abs(touchBegan.y - touchMoved.y) > 5 ? Math.abs(touchBegan.y - touchMoved.y) : 5;
//根据滑动 获取矩形框
var rect = cc.rect(p1.x, p1.y, width, height);
for (let i = 0; i < this.game.cardArr.length; i++) {
//判断矩形是否相交
if (!cc.rectIntersectsRect(this.game.cardArr[i].getBoundingBox(), rect)) {
//不相交 设置为反选状态
this.game.cardArr[i].isChiose = false;
this.game.cardArr[i].getComponent("Card").setMaskShowing(false);
}
}
//如果是从右向左滑动
if (p1 === touchMoved) {
for (let i = this.game.cardArr.length - 1; i >= 0; i--) {
//从右往左滑时,滑到一定距离,又往右滑
//这是要判断反选
if (this.game.cardArr[i].x - p1.x < 24) { //
this.game.cardArr[i].getComponent("Card").setMaskShowing(false);
this.game.cardArr[i].isChiose = false;
}
}
}
},
/**
* 开始点击 TOUCH_START回调函数
* */
touchBegan: function (event) {
cc.log("Touch begin");
var touches = event.getTouches();
var touchLoc = touches[0].getLocation();
cc.log("touch begin location: "+touchLoc);
this._touchBegan = this.node.convertToNodeSpace(touchLoc);
this._getCardForTouch( this._touchBegan, this.game.cardArr);
},
/**
* 移动 TOUCH_MOVE回调函数
* */
touchMoved: function (event) {
cc.log("Touch move");
var touches = event.getTouches();
var touchLoc = touches[0].getLocation();
this._touchMoved = this.node.convertToNodeSpace(touchLoc);
this._getCardForTouch(this._touchMoved, this.game.cardArr);
this._checkSelectCardReserve(this._touchBegan, this._touchMoved);
},
touchCancel: function () {
},
/**
* 点击结束 TOUCH_END回调函数
* */
touchEnd: function (event) {
cc.log("Touch end");
var touches = event.getTouches();
var touchLoc = touches[0].getLocation();
for (var k in this.game.cardArr) {
this.game.cardArr[k].getComponent("Card").setMaskShowing(false);
if (this.game.cardArr[k].isChiose === true) {
this.game.cardArr[k].isChiose = false;
// to 2
if (this.game.cardArr[k].status === SITDOWN) {
this.game.cardArr[k].status = STANDUP;
this.game.cardArr[k].y += 19;
} else {
this.game.cardArr[k].status = SITDOWN;
this.game.cardArr[k].y -= 19;
}
}
}
},
1. 为什么要调用 cardArr.reverse()?
首先,显示牌的时候,我们是从左往右显示的,也是从 0 到 cardArr.length-1 显示的。也就是说cardArr中,第0个元素是显示在最左边的。
第二点,我们举个例子:上面这张图里,鼠标现在放在 “方块8” 上,由于牌重叠放置,现在 “方块6”,“黑桃7”,“方块8” 三张牌的坐标范围,都包含了鼠标当前的位置。
现在鼠标在当前位置点击一下
如果,我们从“黑桃3”开始判断,那结果就会出现 “方块6”,“黑桃7”,“方块8” 三张牌,
很显然,这样的记过是不对的,我们想选择的只有 “方块8” 而已。
所以,正确的操作应该是,从最右边的 “黑桃2” 开始判断,因此,我们需要调用一次 reverse()。
第三点,需要注意的是,如果在 _getCardForTouch(cardArr)
中,使用的是原始cardArr数据,则需要在本地判断完成后,再次调用 reverse()
方法,将cardArr原始数据顺序还原,否则当你判断下一个点的时候,调用 reverse()
后,cardArr的数据就变成了正序,就达不到我们想要的效果了;
当然,如果每次传递的是原始数据,在 _getCardForTouch(cardArr) 方法中,使用的是cardArr的引用,就不需要再次调用 reverse()方法了。2. touchEnd()中,为什么要将牌的状态反置?
如果滑动覆盖的区域内,包含已经是STANDUP状态的牌,应该将其置为未选中状态。
选牌效果
选牌时.png
选牌后.png
出牌
注意:
要打出的牌,不能直接用handCardArea节点下的组件,否则会提示被绑定。
代码先行
discards (cards) {
//出牌
if (!cards || cards.lenngth == 0) return;
//从父节点分离
for (const key in cards) {
if (cards.hasOwnProperty(key)) {
const card = cards[key];
card.node.removeFromParent(true); // 1
for (var i = 0; i < this.handCards.length; i++) {
var cardInfo = this.handCards[i];
if (cardInfo == card.cardInfo) {
this.handCards.splice(i, 1); // 2
break;
}
}
}
}
this.appendCardsToOutZone(cards); // 3
this.updateCards(); // 4
if(this.handCards.length == 0) {
this.game.gameOver(this);
}
},
/**
* 将牌的预制体,添加到出牌区域
*/
appendCardsToOutZone(cards) {
this.outCardZone.node.removeAllChildren(true); // 3.1
var count = cards.length;
var zeroPoint = count / 2;
for (var i = 0; i < count; i++) {
var card = cards[i];
var cardNode = card.node;
this.outCardZone.node.addChild(cardNode, 100 - card.cardInfo.number); // 3.2
}
this.outCardZone.node.sortAllChildren();
// 设置position
for (var i = 0; i < count; i++) {
var cardNode = this.outCardZone.node.getChildren()[i];;
var x = (i - zeroPoint) * 30;
var y = cardNode.getPositionY()+180;
cardNode.setScale(0.7, 0.7); // 3.3
cardNode.setPosition(x, y); // 3.4
}
},
1. 将 选中的牌 从父节点中移除
card.node.removeFromParent(true);
2. 从handCards 数组中,删除 选中的牌
this.handCards.splice(i, 1);
3. this.appendCardsToOutZone(cards)
将 “选中的牌” 添加到出牌区域
3.1 清空出牌区域
this.outCardZone.node.removeAllChildren(true);
3.2 添加子节点
this.outCardZone.node.addChild(cardNode, 100 - card.cardInfo.number);
3.3 设置scale
cardNode.setScale(0.7, 0.7);
3.4 设置position
cardNode.setPosition(x, y);
4. this.updateCards();
重新设置 手中的牌 的位置,这一点和显示手上牌的最后一步类似。
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