斗地主滑动选牌&&出牌(Cocos Creator)

本文主要讲解以下几个方面:
  • card model
  • 滑动处理
  • 阴影
  • 选择
  • 出牌

Card Model

  首先,牌有两个属性:数字、花型;
  ps:本文现在是,用数字和花型来组成一张牌,有空可以再用另一种形式走一遍,比如用54个数字(0-53)来表示一副牌。

CardInfo.js

//花型
var CardSuit = cc.Enum ({
    none: 0,
    spade: 1,  //黑桃
    heart: 2,  //红心
    club: 3,   //梅花
    diamond: 4,//方块
});

//数字
var CardNumber = cc.Enum ({
    none: 0,
    num_3: 3,
    num_4: 4,
    num_5: 5,
    num_6: 6,
    num_7: 7,
    num_8: 8,
    num_9: 9,
    num_10: 10,
    num_J: 11,
    num_Q: 12,
    num_K: 13,
    num_A: 14,
    num_2: 15,
    littleJoker: 16,
    bigJoker: 17,
});
var CardInfo = cc.Class ({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        //数字
        number: {
            default: CardNumber.none,
            type: CardNumber
        },
        //花型
        suit: {
            default: CardSuit.none,
            type: CardSuit
        },
    },

    statics: {
        CardNumber: CardNumber,
        CardSuit: CardSuit
    },

    //主要用于打印时,能清晰看到现在是哪张牌
    desc() {
        var desc = "";

        if (this.number == CardNumber.littleJoker) {
            return "小王";
        }
        if (this.number == CardNumber.bigJoker) {
            return "大王";
        }

        switch(this.suit) {
            case CardSuit.heart:
                desc = "红桃";
                break;
            case CardSuit.spade:
                desc = "黑桃";
                break;
            case CardSuit.club:
                desc = "梅花";
                break;
            case CardSuit.diamond:
                desc = "方块";
                break;
        }

        switch(this.number) {
            case CardNumber.num_3:
                desc += "3";
                break;
            case CardNumber.num_4:
                desc += "4";
                break;
            case CardNumber.num_5:
                desc += "5";
                break;
            case CardNumber.num_6:
                desc += "6";
                break;
            case CardNumber.num_7:
                desc += "7";
                break;
            case CardNumber.num_8:
                desc += "8";
                break;
            case CardNumber.num_9:
                desc += "9";
                break;
            case CardNumber.num_10:
                desc += "10";
                break;
            case CardNumber.num_J:
                desc += "J";
                break;
            case CardNumber.num_Q:
                desc += "Q";
                break;
            case CardNumber.num_K:
                desc += "K";
                break;
            case CardNumber.num_A:
                desc += "A";
                break;
            case CardNumber.num_2:
                desc += "2";
                break;
        }

        return desc;
    },
});

  ps:小王,大王的花型为 CardSuit.none

显示自己手上的牌

  首先,在场景中,添加一个空节点,锚点设置为(0,0);
  宽度,我这里设置为屏幕宽度1334;(如果你能准确算出,所有牌最长的宽,也可以设置为具体值)
  高度,牌的高+牌选中状态向上的偏移量(我这里设置为:201+19)

手牌node.png

  代码走起来

    main.js(绑定在当前场景上)

    var CardInfo = require("CardInfo");
    ...
    initHandCards : function(numbers){
         //随便初始化几张牌
         for (var number = 3; number <= 15; number++) {
            let cardInfo = new CardInfo();
            cardInfo.suit = number%2==0?CardInfo.CardSuit.diamond:CardInfo.CardSuit.spade;
            cardInfo.number = number;
            cardInfo.name = cardInfo.desc();

            //cardInfoArr 存储牌的信息对象的数组
            this.cardInfoArr.push(cardInfo);

            //根据牌的信息 初始化预制体
            var card = cc.instantiate(this.cardPrefab);
            card.getComponent("Card").mCardInfo = cardInfo;

            //将牌预制体 添加到父节点
            this.handCardArea.addChild(card, cardInfo.number);
            card.isChiose = false;

            //cardArr 存储card prefab的对象数组
            this.cardArr.push(card);
        }

        //计算posx,第一张牌显示的x坐标
        var posx = 1334/2 - (this.cardArr.length -1)/2 * 50;
        for (var i = 0; i < this.cardArr.length; i++){
            this.cardArr[i].setPosition(posx+ i*50, 100.5);
        }
    }

运行结果如下(牌的间距为50):

显示自己牌.png

滑动选牌

选牌的事件监听对象,是不是牌呢?

如果只需要点击选择,我们可以直接在card prefab上添加点击事件监听
如果做滑动选牌,就需要在card prefab的父节点上(handCardArea),监听touchDown,touchMove,touchUp等事件

CardArea.js(绑定在handCardArea节点上)、

var Main = require("Main");
cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        _touchBegan: null,
        _touchMoved: null,

        //用于调用Main场景上的脚本的方法,同时可以传递数据
        game:{
            default : null,
            type: Main,
        }
    },

 onTouchEvent: function () {
        this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.touchBegan, this);
        this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL, this.touchCancel, this);
        this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.touchEnd, this);
        this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.touchMoved, this);
    },

    offTouchEvent: function () {
        this.node.off(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.touchBegan, this);
        this.node.off(cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL, this.touchCancel, this);
        this.node.off(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.touchEnd, this);
        this.node.off(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.touchMoved, this);
    },

    onLoad () {
        this.onTouchEvent();
    },

    onDestroy(){
        this.offTouchEvent();
    },

     /**
     * Touch begin
     * 当前触摸的点 是否在牌的区域
     * */
    _getCardForTouch: function (touch, cardArr) {
        cardArr.reverse();      //to 1
        for (var k in cardArr) {
            var box = cardArr[k].getBoundingBox();   //获取card覆盖坐标范围
            if (cc.rectContainsPoint(box, touch)) {      //判断触摸的点,是否在当前牌的范围内
                cardArr[k].isChiose = true;
                cardArr[k].getComponent("Card").setMaskShowing(true);  //显示阴影遮罩
                cc.log("CCC touch select: "+k);

                cardArr.reverse();
                return cardArr[k];
            }
        }
        cardArr.reverse();
    },

    /**
     * Touch move
     *
     * */
    _checkSelectCardReserve(touchBegan, touchMoved) {
        //获取左边的点 为起始点
        var p1 = touchBegan.x < touchMoved.x ? touchBegan : touchMoved;
        //滑动的宽度
        var width = Math.abs(touchBegan.x - touchMoved.x);
        //滑动的高度 最小设置为5
        var height = Math.abs(touchBegan.y - touchMoved.y) > 5 ? Math.abs(touchBegan.y - touchMoved.y) : 5;
        //根据滑动 获取矩形框
        var rect = cc.rect(p1.x, p1.y, width, height);

        for (let i = 0; i < this.game.cardArr.length; i++) {
            //判断矩形是否相交
            if (!cc.rectIntersectsRect(this.game.cardArr[i].getBoundingBox(), rect)) {
                //不相交 设置为反选状态
                this.game.cardArr[i].isChiose = false;
                this.game.cardArr[i].getComponent("Card").setMaskShowing(false);
            }
        }

        //如果是从右向左滑动
        if (p1 === touchMoved) {
            for (let i = this.game.cardArr.length - 1; i >= 0; i--) {
                //从右往左滑时,滑到一定距离,又往右滑
                //这是要判断反选
                if (this.game.cardArr[i].x - p1.x < 24) {  //
                    this.game.cardArr[i].getComponent("Card").setMaskShowing(false);
                    this.game.cardArr[i].isChiose = false;
                }
            }
        }

    },

    /**
     * 开始点击  TOUCH_START回调函数
     * */
    touchBegan: function (event) {
        cc.log("Touch begin");
        var touches = event.getTouches();
        var touchLoc = touches[0].getLocation();
        cc.log("touch begin location: "+touchLoc);
        this._touchBegan = this.node.convertToNodeSpace(touchLoc);
        this._getCardForTouch( this._touchBegan, this.game.cardArr);
    },

    /**
     * 移动  TOUCH_MOVE回调函数
     * */
    touchMoved: function (event) {
        cc.log("Touch move");
        var touches = event.getTouches();
        var touchLoc = touches[0].getLocation();
        this._touchMoved = this.node.convertToNodeSpace(touchLoc);
        this._getCardForTouch(this._touchMoved, this.game.cardArr);
        this._checkSelectCardReserve(this._touchBegan, this._touchMoved);
    },

    touchCancel: function () {

    },

    /**
     * 点击结束  TOUCH_END回调函数
     * */
    touchEnd: function (event) {
        cc.log("Touch end");
        var touches = event.getTouches();
        var touchLoc = touches[0].getLocation();
        for (var k in this.game.cardArr) {
            this.game.cardArr[k].getComponent("Card").setMaskShowing(false);
            if (this.game.cardArr[k].isChiose === true) {
                this.game.cardArr[k].isChiose = false;
                // to 2
                if (this.game.cardArr[k].status === SITDOWN) {
                    this.game.cardArr[k].status = STANDUP;
                    this.game.cardArr[k].y += 19;
                } else {
                    this.game.cardArr[k].status = SITDOWN;
                    this.game.cardArr[k].y -= 19;
                }
            }
        }
    },

1. 为什么要调用 cardArr.reverse()?
  首先,显示牌的时候,我们是从左往右显示的,也是从 0 到 cardArr.length-1 显示的。也就是说cardArr中,第0个元素是显示在最左边的。
  第二点,我们举个例子:

 上面这张图里,鼠标现在放在 “方块8” 上,由于牌重叠放置,现在 “方块6”,“黑桃7”,“方块8” 三张牌的坐标范围,都包含了鼠标当前的位置。
  现在鼠标在当前位置点击一下
  如果,我们从“黑桃3”开始判断,那结果就会出现 “方块6”,“黑桃7”,“方块8” 三张牌,
  很显然,这样的记过是不对的,我们想选择的只有 “方块8” 而已。
  所以,正确的操作应该是,从最右边的 “黑桃2” 开始判断,因此,我们需要调用一次 reverse()。
  第三点,需要注意的是,如果在 _getCardForTouch(cardArr)
中,使用的是原始cardArr数据,则需要在本地判断完成后,再次调用 reverse()
方法,将cardArr原始数据顺序还原,否则当你判断下一个点的时候,调用 reverse()
后,cardArr的数据就变成了正序,就达不到我们想要的效果了;
  当然,如果每次传递的是原始数据,在 _getCardForTouch(cardArr) 方法中,使用的是cardArr的引用,就不需要再次调用 reverse()方法了。

2. touchEnd()中,为什么要将牌的状态反置?
  如果滑动覆盖的区域内,包含已经是STANDUP状态的牌,应该将其置为未选中状态。

选牌效果

选牌时.png

选牌后.png

出牌

注意:
要打出的牌,不能直接用handCardArea节点下的组件,否则会提示被绑定。

代码先行

discards (cards) {
        //出牌
        if (!cards || cards.lenngth == 0) return;

        //从父节点分离
        for (const key in cards) {
            if (cards.hasOwnProperty(key)) {
                const card = cards[key];
                card.node.removeFromParent(true);   // 1

                for (var i = 0; i < this.handCards.length; i++)   {
                    var cardInfo = this.handCards[i];
                    if (cardInfo == card.cardInfo) {
                        this.handCards.splice(i, 1);     // 2
                        break;
                    }
                }
            }
        }

        this.appendCardsToOutZone(cards);     // 3
        this.updateCards();                             // 4

        if(this.handCards.length == 0) {
            this.game.gameOver(this);
        }
    },
/**
 * 将牌的预制体,添加到出牌区域
 */
appendCardsToOutZone(cards) {
       this.outCardZone.node.removeAllChildren(true);   //  3.1

        var count = cards.length;
        var zeroPoint = count / 2;

        for (var i = 0; i < count; i++)   {
            var card = cards[i];
            var cardNode = card.node;
            this.outCardZone.node.addChild(cardNode, 100 - card.cardInfo.number);    // 3.2
        }
        this.outCardZone.node.sortAllChildren();

        // 设置position
        for (var i = 0; i < count; i++)   {
            var cardNode = this.outCardZone.node.getChildren()[i];;

            var x = (i - zeroPoint) * 30;

            var y = cardNode.getPositionY()+180;
            cardNode.setScale(0.7, 0.7);                   // 3.3
            cardNode.setPosition(x, y);                     // 3.4
        }

    },

1. 将 选中的牌 从父节点中移除
  card.node.removeFromParent(true);
2. 从handCards 数组中,删除 选中的牌
  this.handCards.splice(i, 1);
3. this.appendCardsToOutZone(cards)
  将 “选中的牌” 添加到出牌区域
  3.1 清空出牌区域
    this.outCardZone.node.removeAllChildren(true);
  3.2 添加子节点
    this.outCardZone.node.addChild(cardNode, 100 - card.cardInfo.number);
  3.3 设置scale
    cardNode.setScale(0.7, 0.7);
  3.4 设置position
    cardNode.setPosition(x, y);
4. this.updateCards();
  重新设置 手中的牌 的位置,这一点和显示手上牌的最后一步类似。

来源: https://www.jianshu.com/p/29883621184c

原文地址:https://www.cnblogs.com/gao88/p/11632667.html

时间: 2024-11-13 03:06:13

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本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明: 转载自[黑米GameDev街区] 原文链接: http://www.himigame.com/cocos-creator/1999.html 由于当前版本还没有发布1.0,因此还有不少组件没有发布,那么Himi也看到Cocos Creator群里有几个童鞋问起过PageView的问题,那么Himi正好借此练手,基于当前版本制作一个PageView. 本文分为两部分进行讲解: 1. 制作PageView     2. 如何使用 一. 制作

反复横跳的瞄准线!从向量计算说起!基于射线检测的实现!Cocos Creator!

最近有小伙伴问我瞄准线遇到各种形状该怎么处理?如何实现反复横跳的瞄准线?最近刚好在<Cocos Creator游戏开发实战>中看到物理系统有一个射线检测,于是,基于这个射线检测,写了一个反复横跳的瞄准线效果.一起往下看吧!文章底部获取完整项目! 国际惯例,先上最终效果! 在讲解之前我们需要一些向量的知识,简单的介绍一些吧! 向量的加法,OA + AB = OB 向量的点乘,表示一个向量在另一个向量上的投影,是个标量,有正负之分.向量夹角小于 90度 为正数,等于 90度 为 零,大于 90度