Unity支持自行创建窗口,也支持自定义窗口布局.在Project视图中创建一个Editor文件夹,在文件夹中再创建一条脚本. 自定义窗口需要让脚本继承EditorWindow再设置MenuItem,此时在Unity导航菜单栏中GameObjec->window就可创建一个自定义窗口. 0.窗口: using UnityEngine; using UnityEditor;//引入编辑器命名空间 publicclassMyEditor:EditorWindow { [MenuItem("Ga
1. using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; /// <summary> /// EditorPrefs可以序列化的数据有:bool/float/int/string /// </summary> public class TestEditor : EditorWindow { string s; [MenuItem("Window/TestEditor")] static
这次看见Unity还可以自定义弹出窗体,让我很好奇.于是就去网上找文章看了看. 如果想自定义窗体需要把类放入Editor文件夹下面. 代码如下: using UnityEngine; using UnityEditor; public class MyEditor : EditorWindow { [MenuItem("GameObject/window")] static void AddWindow() { Rect wr = new Rect(0, 0, 500, 500); M
[HideInInspector]表示将原本显示在面板上的序列化值隐藏起来. [SerializeField]表示将原本不会被序列化的私有变量和保护变量可以序列化,这么他们在下次读取时,就是你上次赋值的值. 1如果a是公有的序列化变量. 1.1如果你想要在面板中看到a,那么用: public int a; 1.2如果你不想在面板中看到a,那么用: [HideInInspector] public int a; // 这样a可以在程序中被代码赋值,但不会在面板中看到并手动设置赋值. 2 如果a是私