实验3 OpenGL几何变换

转自:http://www.cnblogs.com/opengl/archive/2012/10/30/2747130.html

1.实验目的:

理解掌握一个OpenGL程序平移、旋转、缩放变换的方法。

2.实验内容:

(1)阅读实验原理,运行示范实验代码,掌握OpenGL程序平移、旋转、缩放变换的方法;

(2)根据示范代码,尝试完成实验作业;

3.实验原理:

(1)OpenGL下的几何变换

在OpenGL的核心库中,每一种几何变换都有一个独立的函数,所有变换都在三维空间中定义。

平移矩阵构造函数为glTranslate<f,d>(tx, ty, tz),作用是把当前矩阵和一个表示移动物体的矩阵相乘。tx, ty,tz指定这个移动物体的矩阵,它们可以是任意的实数值,后缀为f(单精度浮点float)或d(双精度浮点double),对于二维应用来说,tz=0.0。

旋转矩阵构造函数为glRotate<f,d>(theta, vx, vy, vz),作用是把当前矩阵和一个表示旋转物体的矩阵相乘。theta, vx, vy, vz指定这个旋转物体的矩阵,物体将绕着(0,0,0)到(x,y,z)的直线以逆时针旋转,参数theta表示旋转的角度。向量v=(vx, vy,vz)的分量可以是任意的实数值,该向量用于定义通过坐标原点的旋转轴的方向,后缀为f(单精度浮点float)或d(双精度浮点double),对于二维旋转来说,vx=0.0,vy=0.0,vz=1.0。

缩放矩阵构造函数为glScale<f,d>(sx, sy, sz),作用是把当前矩阵和一个表示缩放物体的矩阵相乘。sx, sy,sz指定这个缩放物体的矩阵,分别表示在x,y,z方向上的缩放比例,它们可以是任意的实数值,当缩放参数为负值时,该函数为反射矩阵,缩放相对于原点进行,后缀为f(单精度浮点float)或d(双精度浮点double)。

注意这里都是说“把当前矩阵和一个表示移动<旋转, 缩放>物体的矩阵相乘”,而不是直接说“这个函数就是旋转”或者“这个函数就是移动”,这是有原因的,马上就会讲到。

假设当前矩阵为单位矩阵,然后先乘以一个表示旋转的矩阵R,再乘以一个表示移动的矩阵T,最后得到的矩阵再乘上每一个顶点的坐标矩阵v。那么,经过变换得到的顶点坐标就是((RT)v)。由于矩阵乘法满足结合率,((RT)v) = R(Tv)),换句话说,实际上是先进行移动,然后进行旋转。即:实际变换的顺序与代码中写的顺序是相反的。由于“先移动后旋转”和“先旋转后移动”得到的结果很可能不同,初学的时候需要特别注意这一点。

(2)OpenGL下的各种变换简介

我们生活在一个三维的世界——如果要观察一个物体,我们可以:

1、从不同的位置去观察它(人运动,选定某个位置去看)。(视图变换)

2、移动或者旋转它,当然了,如果它只是计算机里面的物体,我们还可以放大或缩小它(物体运动,让人看它的不同部分)。(模型变换)

3、如果把物体画下来,我们可以选择:是否需要一种“近大远小”的透视效果。另外,我们可能只希望看到物体的一部分,而不是全部(指定看的范围)。(投影变换)

4、我们可能希望把整个看到的图形画下来,但它只占据纸张的一部分,而不是全部(指定在显示器窗口的那个位置显示)。(视口变换)

这些,都可以在OpenGL中实现。

从“相对移动”的观点来看,改变观察点的位置与方向和改变物体本身的位置与方向具有等效性。在OpenGL中,实现这两种功能甚至使用的是同样的函数。

由于模型和视图的变换都通过矩阵运算来实现,在进行变换前,应先设置当前操作的矩阵为“模型视图矩阵”。设置的方法是以GL_MODELVIEW为参数调用glMatrixMode函数,像这样:

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

该语句指定一个4×4的建模矩阵作为当前矩阵。

通常,我们需要在进行变换前把当前矩阵设置为单位矩阵。把当前矩阵设置为单位矩阵的函数为:

glLoadIdentity();

我们在进行矩阵操作时,有可能需要先保存某个矩阵,过一段时间再恢复它。当我们需要保存时,调用glPushMatrix()函数,它相当于把当前矩阵压入堆栈。当需要恢复最近一次的保存时,调用glPopMatrix()函数,它相当于从堆栈栈顶弹出一个矩阵为当前矩阵。OpenGL规定堆栈的容量至少可以容纳32个矩阵,某些OpenGL实现中,堆栈的容量实际上超过了32个。因此不必过于担心矩阵的容量问题。

通常,用这种先保存后恢复的措施,比先变换再逆变换要更方便,更快速。

注意:模型视图矩阵和投影矩阵都有相应的堆栈。使用glMatrixMode来指定当前操作的究竟是模型视图矩阵还是投影矩阵。

4.示范代码:

(1)、Translate示例

#include <GL/glut.h>

void init (void)

{

glClearColor (1.0, 1.0, 1.0, 0.0);

glMatrixMode (GL_PROJECTION);

gluOrtho2D (-5.0, 5.0, -5.0, 5.0); //设置显示的范围是X:-5.0~5.0, Y:-5.0~5.0

glMatrixMode (GL_MODELVIEW);

}

void drawSquare(void) //绘制中心在原点,边长为2的正方形

{

glBegin (GL_POLYGON); //顶点指定需要按逆时针方向

glVertex2f (-1.0f,-1.0f);//左下点

glVertex2f (1.0f,-1.0f);//右下点

glVertex2f (1.0f, 1.0f);//右上点

glVertex2f (-1.0f,1.0f);//左上点

glEnd ( );

}

void myDraw1 (void)

{

glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清空

glLoadIdentity(); //将当前矩阵设为单位矩阵

glColor3f (1.0, 0.0, 0.0);

drawSquare(); //在原点处绘制边长为2红色正方形

glTranslatef(2.0,3.0,0.0); //向右移动2单位,向上移动3单位

glColor3f (0.0, 1.0, 0.0);

drawSquare(); //绘制边长为2绿色正方形

glTranslatef(0.0,-3.0,0.0); //再向下移动3单位

glColor3f (0.0, 0.0, 1.0);

drawSquare(); //绘制边长为2蓝色正方形

glFlush ( );

}

void myDraw2 (void)

{

glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清空

glLoadIdentity(); //将当前矩阵设为单位矩阵

glColor3f (1.0, 0.0, 0.0);

drawSquare(); //在原点处绘制边长为2红色正方形

glPushMatrix();

glTranslatef(2.0,3.0,0.0); //向右移动2单位,向上移动3单位

glColor3f (0.0, 1.0, 0.0);

drawSquare(); //绘制边长为2绿色正方形

glPopMatrix();

glTranslatef(2.0,0.0,0.0); //再向右移动2单位

glColor3f (0.0, 0.0, 1.0);

drawSquare(); //绘制边长为2蓝色正方形

glFlush ( );

}

void main (int argc, char** argv)

{

glutInit (&argc, argv);

glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);

glutInitWindowPosition (0, 0);

glutInitWindowSize (600, 600);

glutCreateWindow ("Translate函数示例");

init();

glutDisplayFunc (myDraw1);

glutMainLoop ( );

}

生成图形:

注意理解:myDraw1()和myDraw2()生成的图形完全相同,为什么?

(2)、Rotate示例

#include <GL/glut.h>

void init (void)

{

glClearColor (1.0, 1.0, 1.0, 0.0);

glMatrixMode (GL_PROJECTION);

gluOrtho2D (-5.0, 5.0, -5.0, 5.0); //设置显示的范围是X:-5.0~5.0, Y:-5.0~5.0

glMatrixMode (GL_MODELVIEW);

}

void drawSquare(void) //绘制中心在原点,边长为2的正方形

{

glBegin (GL_POLYGON); //顶点指定需要按逆时针方向

glVertex2f (-1.0f,-1.0f);//左下点

glVertex2f (1.0f,-1.0f);//右下点

glVertex2f (1.0f, 1.0f);//右上点

glVertex2f (-1.0f,1.0f);//左上点

glEnd ( );

}

void myDraw1 (void)

{

glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清空

glLoadIdentity(); //将当前矩阵设为单位矩阵

glColor3f (1.0, 0.0, 0.0);

drawSquare(); //在原点处绘制边长为2红色正方形

glTranslatef(2.0,3.0,0.0); //向右移动2单位,向上移动3单位

glRotatef(30,0.0,0.0,1.0); //顺时针旋转30角度

glColor3f (0.0, 1.0, 0.0);

drawSquare(); //绘制边长为2绿色正方形

glLoadIdentity(); //将当前矩阵设为单位矩阵

glTranslatef(-2.0,-3.0,0.0); //向左移动2单位,向下移动3单位

glRotatef(-30,0.0,0.0,1.0); //逆时针旋转30角度

glColor3f (0.0, 0.0, 1.0);

drawSquare(); //绘制边长为2蓝色正方形

glFlush ( );

}

void myDraw2 (void)

{

glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清空

glLoadIdentity(); //将当前矩阵设为单位矩阵

glColor3f (1.0, 0.0, 0.0);

drawSquare(); //在原点处绘制边长为2红色正方形

glPushMatrix(); //把当前矩阵压入堆栈

glTranslatef(2.0,3.0,0.0); //向右移动2单位,向上移动3单位

glRotatef(30,0.0,0.0,1.0); //顺时针旋转30角度

glColor3f (0.0, 1.0, 0.0);

drawSquare(); //绘制边长为2绿色正方形

glPopMatrix(); //从堆栈栈顶弹出一个矩阵为当前矩阵

glTranslatef(-2.0,-3.0,0.0); //向左移动2单位,向下移动3单位

glRotatef(-30,0.0,0.0,1.0); //逆时针旋转30角度

glColor3f (0.0, 0.0, 1.0);

drawSquare(); //绘制边长为2蓝色正方形

glFlush ( );

}

void main (int argc, char** argv)

{

glutInit (&argc, argv);

glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);

glutInitWindowPosition (0, 0);

glutInitWindowSize (600, 600);

glutCreateWindow ("Rotate函数示例");

init();

glutDisplayFunc (myDraw1);

glutMainLoop ( );

}

生成图形:

注意理解:myDraw1()和myDraw2()生成的图形完全相同,为什么?

(3)、Scale示例

#include <GL/glut.h>

void init (void)

{

glClearColor (1.0, 1.0, 1.0, 0.0);

glMatrixMode (GL_PROJECTION);

gluOrtho2D (-5.0, 5.0, -5.0, 5.0); //设置显示的范围是X:-5.0~5.0, Y:-5.0~5.0

glMatrixMode (GL_MODELVIEW);

}

void drawSquare(void) //绘制中心在原点,边长为2的正方形

{

glBegin (GL_POLYGON); //顶点指定需要按逆时针方向

glVertex2f (-1.0f,-1.0f);//左下点

glVertex2f (1.0f,-1.0f);//右下点

glVertex2f (1.0f, 1.0f);//右上点

glVertex2f (-1.0f,1.0f);//左上点

glEnd ( );

}

void myDraw1 (void)

{

glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清空

glLoadIdentity(); //将当前矩阵设为单位矩阵

glColor3f (1.0, 0.0, 0.0);

drawSquare(); //在原点处绘制边长为2红色正方形

glTranslatef(2.0,3.0,0.0); //向右移动2单位,向上移动3单位

glScalef(1.0,1.5,1.0); //X和Z方向保持不变,Y方向放大为原来的1.5倍

glColor3f (0.0, 1.0, 0.0);

drawSquare(); //绘制边长为2绿色正方形

glLoadIdentity(); //将当前矩阵设为单位矩阵

glTranslatef(-2.0,-3.0,0.0); //向左移动2单位,向下移动3单位

glScalef(0.5,1.5,1.0); //Z方向保持不变,X方向缩小为原来的0.5倍,Y方向放大为原来的1.5倍

glColor3f (0.0, 0.0, 1.0);

drawSquare(); //绘制边长为2蓝色正方形

glFlush ( );

}

void myDraw2 (void)

{

glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清空

glLoadIdentity(); //将当前矩阵设为单位矩阵

glColor3f (1.0, 0.0, 0.0);

drawSquare(); //在原点处绘制边长为2红色正方形

glPushMatrix(); //把当前矩阵压入堆栈

glTranslatef(2.0,3.0,0.0); //向右移动2单位,向上移动3单位

glScalef(1.0,1.5,1.0); //X和Z方向保持不变,Y方向放大为原来的1.5倍

glColor3f (0.0, 1.0, 0.0);

drawSquare(); //绘制边长为2绿色正方形

glPopMatrix(); //从堆栈栈顶弹出一个矩阵为当前矩阵

glTranslatef(-2.0,-3.0,0.0); //向左移动2单位,向下移动3单位

glScalef(0.5,1.5,1.0); //Z方向保持不变,X方向缩小为原来的0.5倍,Y方向放大为原来的1.5倍

glColor3f (0.0, 0.0, 1.0);

drawSquare(); //绘制边长为2蓝色正方形

glFlush ( );

}

void main (int argc, char** argv)

{

glutInit (&argc, argv);

glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);

glutInitWindowPosition (0, 0);

glutInitWindowSize (600, 600);

glutCreateWindow ("Scale函数示例");

init();

glutDisplayFunc (myDraw1);

glutMainLoop ( );

}

生成图形:

注意理解:myDraw1()和myDraw2()生成的图形完全相同,为什么?

(4)、综合示例

#include <GL/glut.h>

void init (void)

{

glClearColor (1.0, 1.0, 1.0, 0.0);

glMatrixMode (GL_PROJECTION);

gluOrtho2D (-5.0, 5.0, -5.0, 5.0); //设置显示的范围是X:-5.0~5.0, Y:-5.0~5.0

glMatrixMode (GL_MODELVIEW);

}

void drawSquare(void) //绘制中心在原点,边长为2的正方形

{

glBegin (GL_POLYGON); //顶点指定需要按逆时针方向

glVertex2f (-1.0f,-1.0f);//左下点

glVertex2f (1.0f,-1.0f);//右下点

glVertex2f (1.0f, 1.0f);//右上点

glVertex2f (-1.0f,1.0f);//左上点

glEnd ( );

}

void myDraw (void)

{

glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清空

glLoadIdentity(); //将当前矩阵设为单位矩阵

glPushMatrix();

glTranslatef(0.0f,2.0f,0.0f);

glScalef(3.0,0.5,1.0);

glColor3f (1.0, 0.0, 0.0);

drawSquare(); //上面红色矩形

glPopMatrix();

glPushMatrix();

glTranslatef(-3.0,0.0,0.0);

glPushMatrix();

glRotatef(45.0,0.0,0.0,1.0);

glColor3f (0.0, 1.0, 0.0);

drawSquare(); //中间左菱形

glPopMatrix();

glTranslatef(3.0,0.0,0.0);

glPushMatrix();

glRotatef(45.0,0.0,0.0,1.0);

glColor3f (0.0, 0.7, 0.0);

drawSquare(); //中间中菱形

glPopMatrix();

glTranslatef(3.0,0.0,0.0);

glPushMatrix();

glRotatef(45.0,0.0,0.0,1.0);

glColor3f (0.0, 0.4, 0.0);

drawSquare(); //中间右菱形

glPopMatrix();

glPopMatrix();

glTranslatef(0.0,-3.0,0.0);

glScalef(4.0,1.5,1.0);

glColor3f (0.0, 0.0, 1.0);

drawSquare(); //下面蓝色矩形

glFlush ( );

}

void main (int argc, char** argv)

{

glutInit (&argc, argv);

glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);

glutInitWindowPosition (0, 0);

glutInitWindowSize (600, 600);

glutCreateWindow ("几何变换函数综合示例");

init();

glutDisplayFunc (myDraw);

glutMainLoop ( );

}

生成图形:

5. 实验作业:

绘制如下图形:

提示:

(1)写一个绘制菱形的函数drawDiamond(void);

void drawDiamond(void) //绘制中心在原点的菱形

{

glBegin (GL_POLYGON); //顶点指定需要按逆时针方向

glVertex2f (0.0f,-1.0f);//下点

glVertex2f (2.0f,0.0f);//右点

glVertex2f (0.0f, 1.0f);//上点

glVertex2f (-2.0f,0.0f);//左点

glEnd ( );

}

(2)用几何变换绘制三个不同位置、旋转角度、颜色的菱形。

附:带批处理安装的GLUT安装包:http://files.cnblogs.com/opengl/glut-install.rar

时间: 2024-12-29 16:34:31

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Assignment 4 OpenGL中正十二面体追踪球实现(平移、旋转、多面体线框体切换)

一.使用平台    windows  8.1     visual  studio  2012    二.使用方法     鼠标左键控制旋转,鼠标右键控制平移,点击鼠标中键出现菜单可选多面体 或线框体绘制.     键盘↑↓←→控制平移,F1 和 F2 键分别为多面体和线框体绘制的切换.  三.实现简述     主函数  在 main 函数中与这次实验相关的主要有以下几个函数:  glutReshapeFunc(myReshape);  //窗口改变时重新设

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