<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>333</title> <style> html, body { margin: 0; padding: 0; } #three_canvas { position: absolute; width: 100%; height: 100%; } </style> </head> <body> <canvas id="three_canvas"></canvas> <script src="js/three.js"></script> <script> //定义一些需要的变量 var renderer, camera, scene, light, object; var width, height; //初始化 function initRenderer(){ width=document.getElementById(‘three_canvas‘).clientWidth; height=document.getElementById(‘three_canvas‘).clientHeight; renderer=new THREE.WebGLRenderer({ //将canvas绑定到renderer canvas:document.getElementById(‘three_canvas‘) }); renderer.setSize(width,height);//将渲染的大小设为canvas相同 renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);//设置默认颜色与透明度 }; //初始化场景 function initScene(){ scene = new THREE.Scene(); }; //初始化相机 function initCamera(){ //简单的正交投影相机,正对着视口中心,视口大小与canvas大小相同 camera = new THREE.OrthographicCamera(width/-2,width/2,height/2,height/-2,1,1000); //设置相机的位置 camera.position.x=0; camera.position.y=0; camera.position.z=200; //设置相机的上方向 camera.up.x=0; camera.up.y=1; camera.up.z=0; //设置相机聚焦的位置(其实就是确定一个方向) camera.lookAt({ x:0, y:0, z:0 }) }; //该添加一个立方体到场景中了 function initObject(){ //创建一个边长为100的立方体 var geometry = new THREE.CubeGeometry(100,100,100); object = new THREE.Mesh(geometry,new THREE.MeshNormalMaterial()); //法向材质MeshNormalMaterial这样立方体每个面的颜色与这个面对着的方向是相关的,更便于观察/调试。 //在这个简单的demo里我不打算添加光影效果,而法向材质对光也是没有反应的。 scene.add(object); } //最后要动起来,创建一个动画循环 function render(){ // requestAnimFrame,它会自动在每次页面重绘前调用传入的函数。 requestAnimationFrame(render); object.rotation.x +=0.05; object.rotation.y +=0.05; renderer.render(scene,camera); } //调用 function threeStart(){ initRenderer(); initCamera(); initScene(); initObject(); render(); }; window.onload=threeStart(); </script> </body> </html>
时间: 2024-11-12 22:38:47