Unity游戏开发中的内存管理_资料

内存是手游的硬伤——Unity游戏Mono内存管理及泄漏
http://wetest.qq.com/lab/view/135.html

深入浅出再谈Unity内存泄漏
http://wetest.qq.com/lab/view/150.html

这一次,我优化了37%的内存
http://wetest.qq.com/lab/view/147.html

Unity项目资源加载与管理
http://wetest.qq.com/lab/view/124.html

Android应用内存泄露分析、改善经验总结
http://wetest.qq.com/lab/view/107.html

关于Android中图片大小、内存占用与drawable文件夹关系的研究与分析
http://blog.csdn.net/zhaokaiqiang1992/article/details/49787117

Android 性能优化之使用MAT分析内存泄露问题
http://blog.csdn.net/xiaanming/article/details/42396507

基于Android Studio的内存泄漏检测与解决全攻略
http://wetest.qq.com/lab/view/99.html

Twitter实现每秒处理3000张图片的优化实践
http://wetest.qq.com/lab/view/76.html

【腾讯内部工具分享】U3D资源优化工具
http://wetest.qq.com/lab/view/41.html

Unity手游崩溃异常如何捕获--C#及JVM捕获
http://wetest.qq.com/lab/view/24.html

Windows内存管理的方法
http://blog.csdn.net/firefly_2002/article/details/8008774

c++内存管理方式
http://www.cnblogs.com/feng-sc/p/5092205.html

操作系统内存管理
http://wenku.baidu.com/link?url=v-V7oF9S5zVmgD7xFZuR91gqSxC5nJN_dcaBdKWoYMY_8JzqfWXxPBMAPk803_dL8qnjBfK67hnYXJsjkX_2Uufpa5Z01KlN0Hx9Z_uG1eG

几种提高内存使用效率的方法
http://www.go-gddq.com/html/DNSYJQ/2013-05/1132075.htm

OC内存管理详解
http://www.jianshu.com/p/3129ce12e020

经典之计算机内存管理
http://blog.csdn.net/kenan00000/article/details/23784739

理解 iOS 的内存管理
http://www.suibi8.com/essay/821977.html

C++内存管理不同方式分析
http://developer.51cto.com/art/201002/183110.htm

管理C++内存的方法
http://www.myhack58.com/Article/68/2016/78920.htm

Unity中的内存管理方法
http://imgtec.eetrend.com/blog/7291

嵌入式系统中内存管理方法
http://forum.eepw.com.cn/thread/138700/1

Linux下的内存管理方式
http://www.360doc.com/content/13/1021/19/5224731_323095636.shtml

内存碎片产生原因及处理技术
http://blog.chinaunix.net/uid-20688544-id-1894890.html
http://www.360doc.com/content/13/0708/16/3300331_298489778.shtml

内存管理机制(详细介绍)
http://blog.csdn.net/lixam/article/details/8840508

游戏性能优化技术干货分享——内存管理
http://www.gameres.com/thread_498560_1_1.html

Unity 3D中的内存管理与优化游戏运行性能的经验
http://blog.csdn.net/wolf96/article/details/49180561

//=====================================
Unity将来时:IL2CPP是什么?
http://inpla.net/thread-8197-1-1.html
https://zhuanlan.zhihu.com/p/19972689

Unity3D将来时:IL2CPP(下)
http://blog.csdn.net/qq168213001/article/details/46319219

Unity3D 降低IL2CPP编译可执行文件大小
http://www.cnblogs.com/mrblue/p/4979004.html
Suggestion for reducing the size of IL2CPP generated executable
http://forum.unity3d.com/threads/suggestion-for-reducing-the-size-of-il2cpp-generated-executable.338986/

用Unity制作游戏,你需要深入了解一下IL2CPP
http://blog.csdn.net/qq168213001/article/details/46319139

Unity开发-IL2CPP概述
http://blog.sina.com.cn/s/blog_7cbd10170102voxc.html

AN INTRODUCTION TO IL2CPP INTERNALS
https://blogs.unity3d.com/2015/05/06/an-introduction-to-ilcpp-internals/

IL2CPP 深入讲解:垃圾回收器的集成
http://www.jianshu.com/p/59d3ab1135b3

Unity3D Native 插件开发: IL2CPP 机制篇
http://tieba.baidu.com/p/4566737560

IL2CPP 深入讲解:P/Invoke封装(三)
http://blog.csdn.net/gz_huangzl/article/details/52485507

IOS平台Unity引擎的IL2CPP机制分析及安全性评估
http://gad.qq.com/article/detail/7166024

从Profile中窥探Unity的内存管理
http://blog.csdn.net/cxihu/article/details/51538542

(二)Unity5.0新特性------unity内部:内存 和 性能(以及Unity5的升级优化)
http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/44758685?locationNum=6

IL2CPP 深入讲解:垃圾回收器的集成(六)
http://blog.csdn.net/gz_huangzl/article/details/52485545

技术干货|IL2CPP 深入讲解系列介绍之4:方法调用介绍
http://www.wtoutiao.com/p/Db8sho.html

时间: 2024-12-11 08:20:56

Unity游戏开发中的内存管理_资料的相关文章

Cocos2d-x开发中C++内存管理

由于开始并没有介绍C++语言,C++的内存管理当然也没进行任何的说明,为了掌握Cocos2d-x中的内存管理机制,是有必要先了解一些C++内存管理的知识.C++内存管理非常复杂,如果完全地系统地介绍可能需要一本书的篇幅才能解释清楚.这里只给大家介绍C++内存管理最为基本的用法. 内存分配区域创建对象需要两个步骤:第一步,为对象分配内存,第二步,调用构造函数初始化内存.在第一步中对象分配内存时候,我们可以选择几个不同的分配区域,这几个区域如下:栈区域分配.栈内存分配运算内置于处理器的指令集中,效率

iOS开发中的内存管理

一.为什么要进行内存管理 系统资源有限,iOS会为每个运行的程序分配30M的内存,超过20M会收到内存警告,超过30M将会终止应用程序.因此,要及时回收一些不需要再继续使用的内存空间,比如回收一些不再使用的对象和变量等,以保证应用程序能正常运行. 二.需要管理的内存 应用程序在运行过程中,会占用一定栈空间和堆空间,也就是说,应用程序运行过程中的数据,有的是放在栈中,有的是放在堆中.栈中的数据由系统维护,无需开发人员来管理,而堆中的数据需要程序员来维护. 堆空间由开发人员请求分配的,比如开发人员发

Cocos2d-x开发中Ref内存管理

Ref类是Cocos2d-x根类,Cocos2d-x中的很多类都派生自它,例如,我们熟悉的节点类Node也派生自Ref.我们介绍Ref内存管理.内存引用计数Ref类设计来源于Cocos2d-iphone的CCObject类,在Cocos2d-x 2.x中也叫CCObject类.因此Ref类的内存管理是参考Objective-C手动管理引用计数(Reference Count)而设计的.如图所示是内存引用计数原理示意图. 每个Ref对象都有一个内部计数器,这个计数器跟踪对象的引用次数,被称为"引用

【Unity游戏开发】浅谈Unity游戏开发中的单元测试

一.单元测试的定义与作用 单元测试定义:单元测试在传统软件开发中是非常重要的工具,它是指对软件中的最小可测试单元进行检查和验证,一般情况下就是对代码中的一个函数去进行验证,检查它的正确性.一个单元测试是一段自动化的代码,这段代码调用被测试的工作单元,之后对这个单元的单个最终结果的某些假设进行检验.单元测试使用单元测试框架编写,并要求单元测试可靠.可读并且可维护.只要产品代码不发生变化,单元测试的结果是稳定的.(百度的) 单元测试可以让你在软件开发的早期阶段发现 Bug,而不必到集成测试的时候才发

Unity游戏开发中组件封装的重要性

UGUI这一块,项目在最开始时并没有对其做封装,导致到中后期的时候策划提了一些需求,而原生组件并不具备这样的功能接口!从而浪费了比较多的时间去实现这些完全通用的功能!这完全是可以避免的!我已经看过好多次别人重复实现某一组件的功能就是不想着去做好这个封装,从而达到DRY原则! 举例来说: 比如要求一个按钮不能频繁点击,点击一次后需要等待0.5秒才能点击下一次,这时完全可以实现一个MyButton(可以是继承UGUI中的Button类),然后提供开关来做这个事,既继承了Button的功能又扩展了自己

【Unity游戏开发】用C#和Lua实现Unity中的事件分发机制EventDispatcher

一.简介 最近马三换了一家大公司工作,公司制度规范了一些,因此平时的业余时间多了不少.但是人却懒了下来,最近这一个月都没怎么研究新技术,博客写得也是拖拖拉拉,周六周天就躺尸在家看帖子.看小说,要么就是吃鸡,唉!真是罪过罪过.希望能从这篇博客开始有些改善吧,尽量少玩耍,还是多学习吧~ 好了扯得有点远了,来说说我们今天博客的主题——“用C#和Lua实现Unity中的事件分发机制”,事件分发机制或者叫事件监听派发系统,在每个游戏框架中都是不可或缺的一个模块.我们可以用它来解耦,监听网络消息,或者做一些

Unity 3D中的内存管理

本文欢迎转载,但烦请保留此行出处信息:http://www.onevcat.com/2012/11/memory-in-unity3d/ Unity3D在内存占用上一直被人诟病,特别是对于面向移动设备的游戏开发,动辄内存占用飙上一两百兆,导致内存资源耗尽,从而被系统强退造成极差的体验.类似这种情况并不少见,但是绝大部分都是可以避免的.虽然理论上Unity的内存管理系统应当为开发者分忧解难,让大家投身到更有意义的事情中去,但是对于Unity对内存的管理方式,官方文档中并没有太多的说明,基本需要依靠

Unity3D手机斗地主游戏开发实战(02)_叫地主功能实现(不定期更新中~~~)

系列目录 Unity3D手机斗地主游戏开发实战(01)_发牌功能实现 Unity3D手机斗地主游戏开发实战(02)_叫地主功能实现 一.大体思路 前面我们实现了点击开始游戏按钮,系统依次给玩家发牌的逻辑和动画,并展示当前的手牌.这期我们继续实现接下来的功能--叫地主. 1.首先这两天,学习了DOTween,这是一个强大的Unity动画插件,大家可以参考:官方文档,个人感觉DOTween还是比较好用的. 好的,我们先来重构一下动画部分的代码(没有绝对牛逼的架构和设计,项目过程中不要不断的持续改进嘛

C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (二)

本帖是延续的:C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (一) 上个帖子主要是讲了如何读取Excel,本帖主要是讲述读取的Excel数据是如何序列化成二进制的,考虑到现在在手游中应用很广泛的序列化技术Google的ProtoBuf,所以本文也是按照ProtoBuf的方式来操作的.ProtoBuf是一个开源库,简单来说ProtoBuf就是一个能使序列化的数据变得更小的类库,当然这里指的更小是相对的.好了ProtBuf的东西就不在多说,以后会专门写一篇帖子的.本帖其实就相当于上