设计模式课程 设计模式精讲 20-1 解释器模式讲解



1    课程讲解

1.0  频次

1.1  类型:

1.2  定义:

1.3  适用场景:

1.4  优点:

1.5  缺点:

1.6  其他特性:

1.7  与其他设计模式关系:


1    课程讲解
1.0  频次:

使用频次很低,理解就可以,重点关注其他的设计模式

1.1  类型:

行为型

1.2  定义:

·定义:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。

扩展:

为了解释一种语言,而为语言创建的解释器

1.3  适用场景:

某个特定类型问题发生频率足够高

扩展:比如日常,用脚本语言或者编程语言。在处理日志的时候。我们有很多服务,每个服务呢,都会产生大量的日志。

我们需要对日志进行解析,从而做一些报表。服务的日志格式又不一样,但是数据里面的要素呢是相同的,所以在这种情况下。我们就可以通过该设计模式来解决该问题。可以解释不同的日志格式。

1.4  优点:

◆语法由很多类表示,容易改变及扩展此“语言”

1.5  缺点:

◆当语法规则数目太多时,增加了系统复杂度

扩展:每一个规则都要写一个类,规则太多,则类太多,系统的复杂度自然提高。

1.6  其他特性:

解释器一般使用开源工具解析包,例如Expression4J,JEP和MESP,

1.7  与其他设计模式关系:

◆解释器模式和适配器模式

后者不需要预先知道要适配的规则,解释器需要预先把规则写好,根据规则执行解释。

原文地址:https://www.cnblogs.com/1446358788-qq/p/12310586.html

时间: 2024-11-08 22:42:44

设计模式课程 设计模式精讲 20-1 解释器模式讲解的相关文章

设计模式课程 设计模式精讲 13-1 享元模式讲解

1 课程讲解 1.1 类型: 1.2 定义: 1.3 应用场景: 1.4 优点: 1.5 缺点: 1.6 扩展: 1.7 和其他设计模式比较: 1 课程讲解 1.1 类型: 结构型: 1.2 定义: ◆定义:提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结构的方式◆运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象 (可能对于内存溢出类型的问题解决有效)(池子) 1.3 应用场景: ◆ a 常常应用于系统底层的开发,以便解决系统的性能问题. (系统中如果有大量的对象,可能会造成内存溢出,我们可以把共同的部分抽象出

设计模式课程 设计模式精讲 24-1 中介者模式讲解

1 课程讲解 1.1 类型: 1.2 定义: 1.3 适用场景: 1.4 优点: 1.5 缺点: 1.6 中介者相关的设计模式 1 课程讲解 1.1 类型: 行为型 1.2 定义: ◆定义一个封装一组对象如何交互的对象◆通过使对象明确地相互引用来促进松散耦合,并允许独立地改变它们的交互 1.3 适用场景: ◆系统中对象之间存在复杂的引用关系,产生的相互依赖关系结构混乱且难以理解◆交互的公共行为,如果需要改变行为则可以增加新的中介者类 例如聊天室,聊天室里有10个人,我只需要在聊天室说一句话就可以

大战设计模式【20】—— 解释器模式

解释器模式(Interpreter) 设计模式使用的例子https://github.com/LinkinStars/DesignPatternsAllExample 一.定义 定义一个语言的文法,并且建立一个解释器来解释该语言中的句子,这里的“语言”是指使用规定格式和语法的代码. 二.结构 AbstractExpression(抽象表达式):声明了抽象的解释操作: TerminalExpression(终结符表达式):抽象表达式的子类,实现了与文法中的终结符相关联的解释操作,在句中的每一个终结

设计模式课程 设计模式精讲 18-1 迭代器模式讲解

1 课程讲解 1.1 类型: 1.2 定义: 1.3 适用场景: 1.4 优点: 1.5 缺点: 1.6 与其他设计模式关系: 1 课程讲解 1.1 类型: 行为型 1.2 定义: ◆定义:提供一种方法,顺序访问一个集合对象中的各个元素,而又不暴露该对象的内部表示 1.3 适用场景: ◆访问一个集合对象的内容而无需暴露它的内部表示◆为遍历不同的集合结构提供一个统一的接口 1.4 优点: ◆分离了集合对象的遍历行为 抽象出了一个迭代器来负责集合对象的遍历,这样可以让外部代码透明的访问内部的数据.

设计模式课程 设计模式精讲 19-1 策略模式讲解

1 课程讲解 1.1 类型: 1.2 定义: 1.3 适用场景: 1.4 优点: 1.5 缺点: 1.6 与其他设计模式关系: 1 课程讲解 1.1 类型: 行为型 1.2 定义: 定义:定义了算法家族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化不会影响到使用算法的用户.if...else..… 扩展: 使用算法的用户就是应用层,我们把不同的算法封装到不同的类中,让她们之间可以相互替换. 如田忌赛马,满减等 大量的if else可以消除掉, 1.3 适用场景: 系统有很多类,而他们

设计模式课程 设计模式精讲 23-1 命令模式讲解

  1 课程讲解 1.1 类型: 1.2 定义: 1.3 适用场景: 1.4 优点: 1.5 缺点: 1.6 命令相关的设计模式 1 课程讲解 1.1 类型: 行为型 1.2 定义: ◆定义:将“请求”封装成对象,以便使用不同的请求 扩展:◆命令模式解决了应用程序中对象的职责以及它们之间的通信方式 详解:下命令对象只知道如何发送请求,不需要知道如何完成称请求 1.3 适用场景: ◆请求调用者和请求接收者需要解耦,使得调用者和接收者不直接交互 ◆需要抽象出等待执行的行为 1.4 优点: ◆降低耦合

设计模式课程 设计模式精讲 27-1 状态模式讲解

1 课程讲解 1.1 类型: 1.2 定义: 1.3 适用场景: 1.4 优点: 1.5 缺点: 1.6 状态模式相关的设计模式 1 课程讲解 1.1 类型: 行为型 1.2 定义: ◆允许一个对象在其内部状态改变时,改变它的行为 对象状态改变,其行为也需要改变或者不改变. 解决的问题是,当控制一个对象状态转换的过程比较复杂的时候,这样就可以把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类当中. 例如课程播放有暂停,播放,快进不同的状态,把这些状态放入到不同的状态类当中. 1.3 适用场景: ◆一个

设计模式课程 设计模式精讲 3-8 迪米法特原则讲解及Coding

1 课程讲解 1.1 定义 1.2 特质 1.3 重点 2 代码演练 2.1 反例 2.2 正例 1 课程讲解 1.1 定义 定义:一个对象应该对其他对象保持最少的了解.又叫最少知道原则. 1.2 特质 核心:降低类的耦合 优点:降低类的耦合 1.3 重点 只和朋友交流,不和陌生人说话 朋友:出现在成员变量.方法的输入.输出参数中的类称为成员朋友类,而出现在方法体内部的类不属于朋友类. 2 代码演练 2.1 反例 测试类: package com.geely.design.principle.d

设计模式课程 设计模式精讲 3-2 开闭原则 coding

1 课程讲解 2 代码coding 1 课程讲解 2 代码coding 2.1 基类 测试类: package com.geely.design.principle.openclose; public class TestJavaCourse { public static void main(String[] args) { Icourse icourse = new JavaCourse(96,"java开发教程",298.00); System.out.println("