Unity 3D 粒子系统的一点经验

http://hunterwang.diandian.com/post/2012-10-21/40041523890

最近做东西需要增加效果,简单的运用了一下粒子效果,真心感觉比较难调整好效果。同时也遇到一些问题,分享一下。

如果某个绑定了 partical system 的GameObject 想要destory 掉时 , 有时unity控制台会报错,会自动提示你用DestroyImmediate(GameObject,bool)方法,则可以立即销毁场景中的物体。但是如果你的gameObject 是个prefab的话…则prefab一样被destory了。会找不到原来prefab!切记 慎用destory方法。而且粒子系统想要不产生效果 最简单的方式是,emit 不要勾选即可!!

一个父物体如果 增加子物体是粒子的效果,而粒子效果要增加上rigidbody的话。会出现一种情况是 粒子不跟随父物体发生偏移。这种情况下 需要点开is Kinematic这样粒子的子物体就锁定 会跟随服父物体了。

时间: 2024-10-12 13:45:18

Unity 3D 粒子系统的一点经验的相关文章

使用Unity开发项目的一点经验(转载)

我们主要使用3dsmax进行制作,输出FBX的类型导入unity3d中.默认情况下,3dsmax可以和U3d软件直接融合,自动转换为FBX物体.注意事项如下:1.面数控制在MAX软件中制作单一Game Object物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量.打开MAX场景,选择File/Properties/Summary Info可以打开文件属性记录.其中Faces可以看到每个物体的实际数量,个体

【Unity 3D】学习笔记二十七:unity游戏脚本(七)

使用C#编写游戏脚本 在前面提到,unity支持三种语言编写脚本:js,C#,boo.入门的时候建议只用js,因为js比较简单易懂,语法也不是很严格.但后来晋级的时候推荐使用C#,因为它比较符合unity的编程思想,执行效率更高.下面总结下怎么使用C#编写脚本. 继承MonoBehaviour类 在unity中,任何一个脚本,包括上述三种语言都需要去继承MonoBehaviour这个类.为什么我们之前写JS代码的时候没有继承咧?因为在创建JS代码的时候,系统会将其类名与继承关系隐藏起来. 在pr

unity 3d yield 用法总结

最近,需要需要用unity 3d做点东西,但是了碰到了延迟加载问题,我总结余下: Coroutines & Yield是unity3d编程中重要的概念,它可以实现将一段程序延迟执行或者将其各个部分分布在一个时间段内连续执行,但是在Javascript与C#中实现Coroutines & Yield,在语法上却有一些区别: javascript中yield用法很简单,直接yield就行了,或者yield WaitForSeconds (2); c#中的用法如下: yield不可单独使用 需要

【Unity 3D】学习笔记二十六:unity游戏脚本(六)

在3D游戏世界中,任何一个游戏对象在创建的时候都会附带Transform(变换)组件,并且该组件是无法删除的,也不应该删除.在unity中,Transform面板一共有3个属性: Position  (位置) Rotation(旋转) Scale(缩放) 这三个值都是用来调整游戏对象在游戏界面中的位置,状态等相关参数. Position  (位置) 任何一个游戏对象的三维坐标都保存在Vector3容器中,该容器记录对象在X轴,Y轴,Z轴的坐标.一旦Vector33容器中的坐标发生变化,那么Sce

Unity 3d C#和Javascript脚本互相调用 解决方案(非原创、整理资料,并经过实践得来)

Unity 3d C#和Javascript脚本互相调用 解决方案 1.背景知识 脚本的编译过程分四步: 1. 编译所有 "Standard Assets", "Pro Standard Assets" or "Plugins" 目录下的代码 2. 编译所有"Standard Assets/Editor", "Pro Standard Assets/Editor" or "Plugins/Edit

Unity 3D中的Transform.Rotate 与Transform.RotateAround 的区别

Transform.Rotate 旋转 应用一个欧拉角的旋转角度,eulerAngles.z度围绕z轴,eulerAngles.x度围绕x轴,eulerAngles.y度围绕y轴(这样的顺序). 如果相对于留空或者设置为Space.Self 旋转角度被应用围绕变换的自身轴.(当在场景视图选择物体时,x.y和z轴显示)如果相对于 Space.World 旋转角度被应用围绕世界的x.y.z轴. 1 gameObject.transform.Rotate(new Vector3(0,1,0),Inpu

Unity 3D中不得不说的yield协程与消息传递

1. 协程 在Unity 3D中,我们刚开始写脚本的时候肯定会遇到类似下面这样的需求:每隔3秒发射一个烟花.怪物死亡后20秒再复活之类的.刚开始的时候喜欢把这些东西都塞到Update里面去,就像下面这样写. 1 float nowTime = 3.0f; 2 bool isDead = true; 3 float deadTime = 20.0f; 4 5 void startFireworks() 6 { 7 // 放烟花 8 } 9 10 void revival() 11 { 12 //

Unity 3d 脚本常用事件

1.学习笔记,每天晚上看看unity 3d 的教程 学点东西,先上一张图 这是 系统中脚本执行的顺序图 Awake()在MonoBehavior创建后就立刻调用,在脚本实例的整个生命周期中,Awake函数仅执行一次:如果游戏对象(即gameObject)的初始状态为关闭状态,那么运行程序,Awake函数不会执行:如果游戏对象的初始状态为开启状态,那么Awake函数会执行:值得注意的一点是,Awake函数的执行与否与脚本实例的状态(启用或禁用)并没有关系,而是与脚本实例所绑定的游戏对象的开关状态有

Unity 3D正在革命游戏开发市场

转自知乎 [高风险的大型游戏开发] 传统上来说,开发游戏是一件费时费力的事情,而且80%的情况下开发游戏这件事就是一个灾难.因为游戏是一个交互艺术,这个交互不仅体现在娱乐方式上,也体现在开发过程中.修修补补是开发游戏的家常便饭.但是,由于传统的游戏开发至少涉及策划.美术和程序,因此任何一点微小的调整都需要各个环节通力合作才能勉强达成.而游戏的品质如何,往往要到最后开发出来一个版本才能看到.这时,项目往往已经开发到50%以上的进度了,无论做什么调整,都意味着巨大的先期投入. 然而幸运的是.虽然开发