有关渲染与着色器的文章(收集)

有关渲染与着色器的文章(收集)的相关文章

基于物理的渲染详尽指南 卷1光与介质:基于物理的渲染和着色理论

光与介质 基于物理的渲染和着色理论 此文对于程序员和美术制作人员都有很大的帮助作用,希望你看完后对基于物理的渲染有个整体的理解,此篇翻译的文章(The Comprehensive PBR Guide by Allegorithmic - vol. 1)基本上是从美术的角度来解释基于物理的渲染,有时间我会把程序部分的知识再细致讲一下,包括理论和实现,我自己目前也在学习阶段,主要在研究UE4的基于物理的渲染,希望在接下来的时间里出一个比较详细的文章来从程序员的角度详细阐述实现原理.         

[GEiv]第七章:着色器 高效GPU渲染方案

第七章:着色器 高效GPU渲染方案 本章介绍着色器的基本知识以及Geiv下对其提供的支持接口.并以"渐变高斯模糊"为线索进行实例的演示解说. [背景信息] [计算机中央处理器的局限性] 在大学的"数字图像处理"课程中,老师解说了高斯模糊的基本算法.并使用C#进行了基本实现.高斯模糊.简单地说,就是使用高斯权重模板对图像的每个像素进行再计算.填充,以达到模糊的效果. 在课程中.对于给定的模板与模糊度系数,对一副800X600的图像进行模糊处理.须要计算48万个像素点,

D3D三层Texture纹理经像素着色器实现渲染YUV420P

简单记录一下这两天用Texture实现渲染YUV420P的一些要点. 在视频播放的过程中,有的时候解码出来的数据是YUV420P的.表面(surface)通过设置参数是可以渲染YUV420P的,但Texture纹理似乎不支持直接渲染YUV420P.表面(surface)用法似乎比较单一,通常用来显示数据,用Texture的话就可以用上D3D的许多其他功能,做出一些效果.当然,这看个人需求,通常而言显示视频数据用表面就够了. 1.利用像素着色器把YUV420P数据转为RGB32 视频播放过程中帧与

定制着色器和渲染后期处理

1.设置后期处理 设置Three.js库为后期处理做准备,我们需要通过以下步骤对当前的配置进行修改: 1)创建一个EffectComposer(效果组合器)对象,然后在该对象上添加后期处理通道. 2)配置该对象,使它可以渲染我们的场景,并应用额外的后期处理步骤. 3)在render循环中,使用EffectComposer渲染场景.应用通道,并输出结果. 要使用后期处理,需要引入一些javaSscript文件.这些文件可以在Three.js发布包里找到.路径是examples/js/postpro

[GEiv]第七章:着色器 高效的GPU渲染方案

第七章:着色器 高效的GPU渲染方案 本章介绍着色器的基本知识以及Geiv下对其提供的支持接口,并以"渐变高斯模糊"为线索进行实例的演示讲解. [背景信息] [计算机中央处理器的局限性] 在大学的"数字图像处理"课程中,老师讲解了高斯模糊的基本算法,并使用C#进行了基本实现.高斯模糊,简单地说,就是使用高斯权重模板对图像的每一个像素进行再计算.填充,以达到模糊的效果. 在课程中,对于给定的模板与模糊度系数,对一副800X600的图像进行模糊处理,需要计算48万个像素

BGFX 渲染引擎中着色器代码的调试方法

在实时渲染的图形开发中,着色器代码(Shader)越来越复杂,于是单纯的靠经验和不断试错的开发和调试方法早已不能满足实际需求.使用调试工具进行调试,成为开发中重要的方法.Bgfx 是一款跨平台.抽象封装了众多主流图形 API 的优秀渲染引擎.作为示例,本文在 Windows 平台上演示使用 Microsoft Visual Studio* 和 RenderDoc 对 Bgfx 中的 DX11 着色器代码进行调试.了解详情 原文地址:https://www.cnblogs.com/IDZPRC/p

【浅墨Unity3D Shader编程】之三 光之城堡篇:子着色器、通道与标签的写法 & 纹理混合

本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/41175585 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: [email protected] 本文介绍了Unity中子着色器.通道和标签相关的详细概念与写法,以及纹理的设置方法,基本的纹理混合写法,写了5个Shader作为本文Shader讲解的实战内容,最后创建了一个梦幻的光之

编写Unity3D着色器的三种方式

不管你会不会写Unity3D的shader,估计你会知道,Unity3D编写shader有三种方式,这篇东西主要就是说一下这三种东西有什么区别,和大概是怎样用的. 先来列一下这三种方式: fixed function shader vertex and fragment shader surface shader 为什么Unity3D要提供三种shader的编写方式呢?那是因为三种方式的编写的难易度有区别,对应着不同的使用人群.其实我觉得这是Uniy3D想得有点多了,着色器不单止是为了实现效果,

nBodyCS<I>学习笔记之计算着色器

nBodyCS<I>学习笔记之计算着色器 Nvidia-SDK(1) 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. DirectX一直是Windows上图形和游戏开发的核心技术.DirectX提供了一种在显卡上运行的程序--着色器(Shader).从DirectX11开始,DirectX增加了一种计算着色器(Compute Shader),它是专门为与图形无关的通用计算设计的.因此DirectX就变成了一个通用GPU计算的平台.鉴于GPU拥有极其强大的并行运算能力,学习使用Direct