使用 NGUI 实现头顶文字及血条

以下是 NGUI HUD Text 实现的:

基本原理:

1. 在角色头顶绑一个点 Pivot,用于对齐

2. 因为界面总是覆盖在人物头顶信息的上面,所以将 UIRoot 分为2个 Panel:1) GUI,用于画界面,Depth 较大 2) HUDPanel,用于画人物头顶文字及血条,Depth 较小

(1和2是最重要的)

3. 先使用 NGUI 实现一套管理人物头顶信息的类(或若干个类),名为 HUDText,他包含了各种功能(设置名字、名字颜色、血条等)

4. 将 HUDText 存为 Prefab

5. 人物实例化时,自动在 HUDPanel 下实例化一个 HUDText,并将自己的 PivotHUDText 进行关联,在 Update 时,更新 HUDText 的位置与人物保持一致

6. 最后,人物需要各种对头顶信息的操作都调用 HUDText 对象来操作就可以了

使用 NGUI 实现头顶文字及血条,布布扣,bubuko.com

时间: 2024-08-09 14:40:10

使用 NGUI 实现头顶文字及血条的相关文章

Unity3D人物头顶名称与血条更新与绘制

using UnityEngine; using System.Collections; public class NPC : MonoBehaviour { //主摄像机对象 private Camera camera; //NPC名称 private string name = "我是雨松MOMO"; //主角对象 GameObject hero; //NPC模型高度 float npcHeight; //红色血条贴图 public Texture2D blood_red; //黑

Unity3D NGUI学习(一)血条

这次来讲讲Unity3D NGUI这个插件的学习,这个插件是收费的,不过去网上可以下载得很多可用版本.用来做用户的交互UI,学习起来比较简单 第一步,导入NGUI包 http://pan.baidu.com/s/1mhKaoha 导入后Unity工具栏上面就会出现关于NGUI的选择了 第二步,开始看一些例子,分析一些例子,因为一般学插件就是下载后照着别人的例子去做可以学会了. 来看一个例子 这里还看一个上面的进度条的 当这个按钮包含几个脚本之后,就达到这样的效果 之后就能够通过实现脚本控制这个进

[Unity3D]Unity3D再叙NGUI之血条及技能冷却效果

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei. 转载请注明出处,本文作者:

Unity里名字牌、血条等头顶挂件的实现

Unity里实现人物头顶的名字牌.血条的实现,网上很多博客有提到过.这里结合自己在项目中的开发,简单总结几点. 宣雨松的热门博客里有提到过直接利用Unity自身的OnGUI()实现人物血条:http://www.xuanyusong.com/archives/1032 . 撇开血条进度条的更新,重点关注头顶物件位置的更新.简化之,实现人物头顶的名字牌的. 核心代码如下: using UnityEngine; using System.Collections; public class Follo

NGUI血条制作,当人物不移除屏幕后不现实血条,优化代码

using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 脚本功能:NGUI血条实现 /// 知识要点:NGUI,3D坐标到2D坐标的转换 /// 创建时间:2015年6月29日 /// 添加对象:添加到玩家身上 /// </summary> public class HP_2 : MonoBehaviour { // 玩家 Transform Player; // 血条的UI public Transform H

unity3d学习笔记(十九)--ngui制作3d人物头顶的头像和血条

原地址:http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/18793479 本系列文章由Aimar_Johnny编写,欢迎转载,转载请标明出处,谢谢. http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/18793479 先上张图,自己做的一个demo. 这里的人物头像和血条是在3d世界生成的,所以有真正的纵深感和遮挡关系,废话不多说,看我是怎么实现的. 第一步,先在UI Root里制作头像和血条. 这个制作步骤基

NGUI研究之3D模型坐标转2D屏幕坐标-血条

?? 刚好今天有朋友问我,比較典型的样例就是游戏里面人物的血条. 原理非常easy就是把3D点换算成2D的点.可是因为NGUI自身是3D所以我们须要先把NGUI下的点转成2D点.然后在把他转成3D的点. 听起来有点绕,不要紧我直接上代码. 对屏幕自适应不明确的看NGUI研究之怎样自适应屏幕 眼下我一直都是用NGUI来做人物血条,可是2D血条都会有个限制.就是它不能和模型有遮挡关系.只是血条能够依据人物的位置调节.比方远一点的人物血条会小一些,近一点的人物血条会大一些. 最好让美术做FBX的时候直

unity如何显示血条(不使用NGUI)

用unity本身自带的功能,如何显示血条? 显示血条,从资源最小化的角度,只要把一个像素的色点放大成一个矩形就足够,三个不同颜色的矩形,分别显示前景色,背景色,填充色,这样会消耗最少的显存资源. unity 有GUITexture,可以用来显示色块.但GUITexture有个问题是,每个GUITexture都会消耗一个drawcall,如果画面上就数百个单位,就会消耗数百个drawcall,drawcall是昂贵的资源,一个手游也就只能允许200个左右的drawcall,显然这个方案只能用来做d

使用NGUI制作进度条(血条/蓝条)

制作血条和蓝条,原理都是一样的,下面创建一个可以复用的进度条. 第一步,搭建基本的UI显示界面,使用NGUI(没有插件的童鞋可以看我上一遍文章 )创建一个基本的进度条界面. 选中UIRoot,在Scene视图中,创建一个Sprite,重命名为NumberBar,为其选择图集和精灵,修改其大小到合适位置(256* 32).在其上右键,Attach一个Box Collider,然后再右键Attach一个Slider Script.我们会看到Slider组件会有些参数,我们会在稍后解释. 选中刚创建的