关于《旅行青蛙》为何会火的一点想法
- 突出性和易玩性:
首先这个游戏具有的独特性吸引了民众:放置性(玩家参与程度少)、非竞技或得分性、简单操作性、画风、青蛙的主人公。这几个特点的总称是“突出性”。问了做游戏的朋友,他说国内没有见过类似感觉的游戏。
同时,突出性是要放在背景中比较的,这里需要将玩家分类成有游戏经验和无游戏经验的,有经验的人对比的可能是游戏玩法(与其他各种游戏对比),游戏经验浅的人对比的可能是以往他接触过的小游戏(微信的跳一跳等),所以不同玩家对这个游戏的看重点不同。但是不论对于有游戏习惯以及无游戏习惯的人,就旅行青蛙而言,吸引的点应该都差不多,因为不论是青蛙这个形象还是放置这种玩法都很少见。放置的玩法我知道的有页游,但是游戏故事和升级方式跟普通其他RPG或者打怪类都非常相同;青蛙这个形象少见,普通的情况下猫狗会更多。要说明的一点是,这个游戏的画风跟他制作公司制作的大部分游戏都不相同的。那么一个问题是,如果把青蛙换成猫,这个游戏还会在中国火吗?
另外它的易玩性或上手性很强,不懂日语也可以玩,所以这是它能普遍传播的基础(类似于各种小游戏)。因为这款游戏女性玩家比较多,所以可能是游戏经验浅的玩家更多。
- 文化要素:
这款游戏的1000万(1月底apple store的数据)的下载量中,中国玩家占了95%,发源地日本玩家只有2~3%。在日文twitter上发现所有相关讨论大部分不是中国人的讨论就是关于在中国火了的报道,确实很少有日本玩家直接的发帖。与之类似的,相同制作公司的另一款《猫咪后院》的游戏,在日本本土有2000万的下载量。该游戏也是放置类,情景是自己家有一个后花园,里面会有各种猫来拜访,然后会带来小物品,把花园整理得越好,能吸引的猫就越多。这款游戏在日本火了之后也是出乎制作者的预料。但是,作者的初衷也是因为人们喜欢猫一类的动物,觉得猫可以有“治愈(放松)”作用。日本有猫咖啡馆的传统。可猫咪游戏在中国没有大火,可见青蛙有很大的偶然性,但是这类游戏却满足了中日两国的需求。
要注意的是,《旅行青蛙》里面出现的景点都不是国人熟悉的,但这完全不影响国人对于青蛙带回来的明信片的期待,这个后面会再分析。
- 传播要素:
(来自“社会网络与数据挖掘”的数据显示)最早是2017年11月27日游戏类微博号对该游戏进行了简单介绍,之后开始出现微量玩家,1月8日,科普号@三蝶纪开始介绍此游戏,获得1万多转发。2周左右后,1月22日@Happy张江等大V开始转发该游戏攻略,由此开始火爆。
下图可见微博和微信中相关报道的趋势,微信中相关文章的量要高出微博的。接下来包括杜蕾斯,一系列的品牌借力炒作,同时媒体大范围报道。青蛙于是盖过了养成类的国内游戏《恋与制作人》(玩起来比较麻烦,并且要充值)
与整个社会背景的契合产生的相乘效应,比如本来最近就是有佛系的背景的,给该游戏贴上佛性的标签,就会让该游戏在传播上可以借力。
很大一部分玩家应该是通过大肆报道而知道并开始玩这款游戏的。
关于传播以及社交网络会产生以下的研究课题。
对于微博以及传统媒体而言在多大的量以及大V转发的节点上会引发病毒式传播(让所有人觉得这是很火的)。
对于微信类社交媒体而言,如何产生跨群体传播(让某个游戏超出核心玩家之外的圈子)。答案未知。关于社会网络有美国的巴拉巴西等人在进行研究。
- 作为一款游戏本身的吸引力
需要做任务(收集三叶草)
获得更高等级的道具
与朋友攀比(收到更难得的明信片或者青蛙交到更稀有的朋友)
- 社交货币作用
在剔除掉传播的要素之后,又要将玩家的行为分成游戏本身的娱乐和游戏带来的社交性
这一节只讨论社交性(比如在朋友圈发关于该游戏的介绍)。
游戏兴起期:如同传播八卦一样,从自己手上发出新的新闻总是有意思的,同时也可以起到宣传自己(向他人展示自我标签)的作用。
游戏火热期:别人都在做于是自己也要做的从众的行为,这里除了从众可以带来好处之外,第一个是因为他人疯狂推荐所以客观而言没有其他游戏的可选项了,第二个是因为不玩这个游戏就很难在圈子里跟别人享有共同的话题。
会存在晒青蛙如图晒娃的心态,将自己觉得重要的东西展示出来。但是毕竟真实自己的孩子跟青蛙最起码在每天的接触时间上就是不同的。所以一部分晒图的意义是在于宣誓自己也属于玩青蛙圈子的人,展示自己的心情和动态是为了向自己所在的圈子表明心迹,要么可以获得安慰要么可以获得认同。
- 简单从而可以进行多种类解释(可YY性)
游戏从形象到剧情上的简单性让青蛙可以带入任何场景。比如“我干一天活都没时间去旅游,青蛙拿着我给他攒的三叶草跑出去嗨了”,发出这样的朋友圈本质上是为了表达自己,只是碰巧配了正火爆的青蛙的图片,表达的内容跟这个游戏是无关的。
同样,其他品牌的借力炒作、蹭热点也是因为青蛙的截图可以很容易地搭配各种产品与情节。
这跟火爆小视频的一个需要“有一个相同爱好的小团体制作不同版本”的要素类似,比如网上经常有很火的视频,有人把它(结合不同的职业、圈子)做成不同的版本传播,客观上增加了相同主题的宣传的量。
- 创造可控的自我世界(抽离、沉浸、安全、私人空间)以及对于集体认同的追求
这一点个人觉得在文艺作品中极为重要。读一本好的小说或者看喜欢的电视剧,不一定需要带入,但是会让思维沉浸在另一个自己会喜欢的世界,从而从现实世界抽离。需要抽离的原因有很多,比如外界压力大等原因,需要进入另一个场景去放松。在抽离后进入的新场景是完全属于自己的(或者同类人的),这里是可控、安全、甚至是可以不累的(否则的话,一个复杂烧脑的游戏,即便其场景是想要的,但是也未必愿意长久待在里面)。
青蛙游戏和小说等不同,不会有长时间的沉浸(每次打开手机的时间不过半分钟,操作3,5次),但是可以保证是私人的,纯自我,可控的场景,是自己动手养的动物,跟自己亲近的。
- 对于意外的期待以及不过分贴合玩家
这个游戏里面存在一定的不确定性,什么时候会寄来明信片,青蛙会跟什么人玩,这都是未知的,所以会带来期待感,这一点在《猫咪后院》给人的感觉也是一样的,有的玩家就是忍不住去打开手机看到底有没有别的猫到自己家来。同时,这种期待是在成本低的情况下实现的,如果游戏过分需要玩家参与,但是结果只是自己也不熟悉的,也没有价值的礼物,或许就觉得没意思了。对于自己采集了三叶草喂养了青蛙,是期待看到结果是什么的。
- 认知成本低
这个游戏极其容易上手,对玩家来说认知成本很低,所以会吸引本来不喜欢玩游戏的人。一个容易让人理解的东西,应该是大部分是让人熟悉的背景,然后介绍一小部分新奇的东西,这样才不会觉得接受它过于困难。并且设计者的理念也是希望让玩家不要花太多时间在游戏上,不成为玩家的负担。而这种理念可能是因为经济发展的不同,在中国比较难产生的。比如优衣库、无印良品,性冷淡风的风格,在日本意识并需要到这种风格的时候,国内还不在会萌生这种需求的经济发展水平上。
- 熟悉之后带来的衍生效果
比如有人会特意拿现实的景点和游戏中明信片的景点对比,找出那些明信片取景地是什么,这样产生了新的价值,又会增加某些人对于该游戏的喜爱。
另外,设计者们的理念是这样的
喜欢旅行、想在忙碌渴求想去哪就去哪的自由、希望游戏覆盖所有人群、对满足用户主动提出的需求和潜在需求同等重视、希望用户可以对青蛙自由发挥(构建属于自己的人设)、没有设定特定的成功标准、因为玩家都会装很多游戏所以希望这款游戏不成为玩家的负担、美术设计上花费最大的时间和劳力
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