常用设计模式:装饰者模式

  今天看了一篇很棒的介绍装饰者模式的文章,于是就按照以往的惯例,学习了之后手动的码了这么一篇随记记录自己的体会,并且参考原文的例子,自己手动的实现了一遍整个demo,原文地址为:http://blog.csdn.net/zhaoyanjun6/article/details/56488020

  首先我们来大体了解一下装饰者模式究竟是个什么东西呢?所谓的装饰者,可以参考现在很火的一个游戏——绝地大逃杀里头的枪械自由改装的概念来解释装饰者模式的概念。现在有这么一把AK47枪,除了枪之外,没有任何以外的配件,看到人就只能拿着把裸的AK随便的突突突,碰运气看看能不能打中人。而突然该玩家获得了一个八倍瞄准镜,和一个消声器,这时候该玩家就可以把这个瞄准镜和消声器安装到AK上,然后他就可以用这把AK的八倍镜去瞄准2000米外的敌人,然后用AK上的消声器,悄无声息的击杀别人。而这时候,这个玩家用腻了AK,于是又把这个瞄准镜和消声器安装到了自己的沙漠飞鹰的手枪上,这时候,这个沙漠飞鹰就具有了和AK的一样的功能。这个就是我们所谓的装饰者模式,通过装饰器装饰之后,我们的目标就会具有一个新的功能。

  那么了解了装饰者模式是什么之后,它的好处就更一目了然了吧?在拓展一个类的功能的时候,通常可以使用继承来实现功能的拓展,如果这些需要拓展的功能的种类很繁多,那么势必生成很多子类,增加系统的复杂性,同时,使用继承实现功能拓展,我们必须可预见这些拓展功能,这些功能是编译时就确定了,是静态的。而通过装饰者模式来做这个事情,就可以完美的解决这些问题。就用我们刚刚那个例子来说,如果通过继承来实现的话,那么势必AK47下会有这么些子类,带瞄准镜的AK,带消声器的AK,带瞄准镜和消声器的AK,这就很蛋疼咯吧?而且如果要用在沙漠飞鹰之上,又要有带瞄准镜的沙漠飞鹰子类等,会有无数的子类出现。

  二话不说 ,那么接下来我们先来看看代码

先看看被装饰者的代码:

public interface Gun {

    void status();

}

public class AK47 implements Gun {

    @Override
    public void status()
    {
        System.out.println("当前AK没有任何配件");

    }
}

public class DesertEagle implements Gun {

    @Override
    public void status()
    {
        System.out.println("当前沙漠飞鹰没有任何配件");

    }
}

被装饰者都共同实现了一个叫GUN的接口(AK和沙漠飞鹰都属于枪,在这个接口下有一个方法叫status表示当前该枪具有什么配件),接下来看看我们的装饰器类:

public abstract class GunPart implements Gun {

    Gun gun;

    public GunPart(Gun gun)
    {
        this.gun=gun;
    }

    @Override
    public void status() {
        gun.status();
    }
}

public class muffler extends GunPart {

    public muffler(Gun gun) {
        super(gun);
    }

    @Override
    public void status() {
        super.status();
        say();
    }

    public void say()
    {
        System.out.println("该枪有了消声器");
    }
}

public class telescope extends GunPart {

    public telescope(Gun gun) {
        super(gun);
        // TODO Auto-generated constructor stub
    }

    @Override
    public void status() {
        // TODO Auto-generated method stub
        super.status();
        say();
    }

    public void say()
    {
        System.out.println("该枪有了瞄准镜");
    }

}

在装饰器当中,我们抽象了这么一个抽象类叫做GunPart,而不论是消声器还是瞄准镜都是属于GunPart(枪械配件的一部分)所以都是继承了这个GunPart,而这个GunPart同时也实现了Gun这个接口,注意这里是重点,这个GunPart一定也要实现这个Gun接口,否则就无法实现装饰器可叠加的效果了。而继承了GunPart的子类,都会重写父类的status方法,重写的内容第一行一定是调用父类的.status方法。然后再加上该子类添加的特色功能,在例子中是say()方法。

接下来看看我们的测试代码和测试结果:

public class test {

    public static void main(String[] args) {
        // TODO Auto-generated method stub
        Gun AK47=new AK47();
        muffler muffler=new muffler(AK47);
        telescope telescope=new telescope(muffler);
        telescope.status();

        System.out.println();

        Gun DS=new DesertEagle();
        muffler muffler1=new muffler(DS);
        telescope telescope1=new telescope(muffler1);
        telescope1.status();
    }

}
当前AK没有任何配件
该枪有了消声器
该枪有了瞄准镜

当前沙漠飞鹰没有任何配件
该枪有了消声器
该枪有了瞄准镜

这样,我们一个完整的装饰者模式的demo就写完了,那么我们来试着总结一下装饰者模式的一些重点,首先看看这个继承和实现关系图:

  • Component抽象构件角色:真实对象和装饰对象有相同的接口。这样,客户端对象就能够以与真实对象相同的方式同装饰对象交互。用我们例子里的话,就是Gun这个接口。
  • ConcreteCompoent 具体构建角色(真实对象):定义一个将要接收附加责任的类。用我们例子里的话,就是AK47这个类和沙漠飞鹰这个类。
  • Decorator装饰角色:持有一个抽象构件的引用。装饰对象接受所有客户端的请求,并把这些请求转发给真实的对象。这样,就能在真实对象调用前后增加新的功能。例子里对应的是GunPart这个抽象类。
  • ConcreteDecorate具体装饰角色:负责给构件对象增加新的功能。对应的就是消声器和八倍镜那个类了。

总的来说,装饰模式降低系统的耦合度,可以动态的增加或删除对象的责任(在写test类的方法的时候,动态的添加或者不添加),并使得需要装饰的具体构建类和具体装饰类可以独立变化,以便增加新的具体构建类和具体装饰类。

优点

  • 扩展对象功能,比继承灵活,不会导致类个数急剧增加。
  • 可以对一个对象进行多次装饰,创造出不同行为的组合,得到功能更加强大的对象。
  • 具体构 件 类和具体装饰类可以独立变化,用户可以根据需要自己增加新的 具体构件子类和具体装饰子类。

缺点

  • 产生很多小对象。大量小的对象占据内存,一定程度上影响性能。
  • 装饰模式易出错,调试排查比较麻烦。

那么装饰者模式讲到这里,就差不多。。。。。。。。。。。。。。。壳斗麻袋~!!!!你看到这里肯定会突然发觉,诶?这个装饰者模式怎么特么的和静态代理那么像啊

1.同样都是增强类(装饰器)和目标类(被装饰者)实现了同一个接口。

2.同样都是通过增强类(装饰器)重写和目标类(被装饰者)来增强方法。

这特么不是一样的嘛?

其实我看到这里的时候,也产生了这么一个疑问,于是就去查阅了其他关于代理模式和装饰者模式,于是得到了以下三点:

1.装饰器模式关注于在一个对象上动态的添加方法,然而代理模式关注于控制对对象的访问。

2.装饰器模式可以叠加的为被装饰者装饰,而代理不支持多层嵌套。这也是我为什么在前边“划重点”的原因。

好啦,具体的还是自己体会吧。(其实自己这一块也还不大会,一起学习咯)

时间: 2024-11-08 19:06:33

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