#import "ViewController.h" @interface ViewController () @property(nonatomic,strong)CALayer *imageLayer; @property(nonatomic,strong)CALayer *maskLayer; @property(nonatomic,strong)UIImage *imageContents; @property(nonatomic,strong)UIImage *maskCon
现在,我们使用如下的数组来指定一个光源的位置: // 指定光源位置的数组 GLfloat lightPos[] = {0.0f, 0.0f, 75.0f, 1.0f}; // 设置光源0的位置 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,lightPos); lightPos数组的最后一个值在此为1.0,它表示光源的实际位置就在(X,Y,Z)所表示的位置.在默认情况下,光线从这个位置均匀地向四周发射.如果我们把lightPos数组的最后一个值设为0.0,可以使光源看上去像是来
本人视频教程系类 iOS中CALayer的使用 效果1: 效果2: 项目中用到的图片 [email protected]: 源码: SearchView.h + SearchView.m // // SearchView.h // SearchView // // Created by YouXianMing on 14/12/25. // Copyright (c) 2014年 YouXianMing. All rights reserved. // #import <UIKit/UIKi
原文链接 1.菁优网首页动画效果图 2.动画效果分析 2.1.动画效果一定是UIView动画,因为核心动画是CALayer的动画效果给我们的位移假象,视图的真实位置并没有发生变化.在首页的动画中,按钮的位置是随着转盘的转动在发生变化的.核心动画无法帮我们完成这项任务.在转盘转动的同时,按钮也要进行着和转盘反方向的旋转,并且旋转角度正好相等.转盘在旋转时按钮中的图片和文字相对于我们的视角一直是正向的. 2.2.在转动转盘的时候既可以单手指旋转,也可以两根手指旋转.所以自定义旋转手势,每次旋转转盘的
1. POP动画基于底层刷新原理.是基于CADisplayLink,1秒钟运行60秒,接近于游戏开发引擎 @interface ViewController () @property (nonatomic,strong)CADisplayLink *displayLink; @property (nonatomic) NSInteger count; @end - (void)viewDidLoad { [superviewDidLoad]; self.displayLink
iOS开发之滤镜的使用技巧(CoreImage) 一.滤镜的内容和效果是比较多并且复杂的 ,学习滤镜需要技巧 如下: 两个输出语句解决滤镜的属性选择问题: 1.查询效果分类中包含什么效果按住command 点击CIFilter 进入接口文件 找到第128行-148行全部都是 效果分类 2.选择其中某一个分类拷贝NSLog -> [CIFilter filterNamesInCategory:刚才拷贝的分类]; -> 打印出来的 是这个分类包含的所有效果 -> 拷贝选择其中的某一个效果 3
[转:http://hi.baidu.com/tanghecaiyu/item/d662fbd7f5fbe02c38f6f764 ] FLEX 学习网站分享 http://blog.minidx.com/flex核心开发技术:http://blog.csdn.net/mervyn_lee/archive/2008/10/07/3027039.aspxfl部落:http://www.fltribe.com/捕鱼者说http://www.cnblogs.com/fishert/category/85
本人视频教程系类 iOS中CALayer的使用 效果如下: 源码: UIView+GlowView.h 与 UIView+GlowView.m // // UIView+GlowView.h // YouXianClock // // Created by YouXianMing on 14-12-21. // Copyright (c) 2014年 YouXianMing. All rights reserved. // #import <UIKit/UIKit.h> @interfac
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-11 一.简介 灯光(Light,也叫光源)是每一个场景的重要组成部分,用于照亮场景和对象,从而让游戏具有自己的个性和风格,比如利用灯光可模拟太阳.燃烧的火柴光.手电筒.炮火或爆炸等. 网格模型和材质纹理决定了场景的形状和质感.灯光则决定了场景环境的明暗.色彩和氛围.每个场景中可以使用-个以上的灯光,合理地使用灯光可以创造完美的视觉效果. 在 Unity 专业版中,所有灯光都可以有选择地投射立方体贴图纹理.立方体贴图 (Cubema