在平时的开发中由于队列用到的比较少,所以关于队列的学习也放置在后面。Collection中的另外一个常用的容器是Set接口的相关实现类。又由于java在设计Set实现类时是基于Map进行实现的,也就是说没有Map就没有Set,故而接下来先学习Map,然后再学习Set,这个学习顺序应该是比较合理的。
首先说一下事件冒泡和事件捕获机制,事件冒泡是有微软公司提出来的,事件捕获是有网景公司提出来的,当时两家是争论的不可开交,后来w3c也没办法,就采取了折中的方式,事件产生后先捕获后冒泡,这本是必须要看的一本书,前几张讲了什么是重构,什么是模式。然后两者之间的关系。后边是是讲设计模式的动机,做法,实例,变体。也不分什么创建,行为,结构什么的。最后一章是重构的实现。
刚开始拿到项目的交互后,对游戏功能进行了分析,然后将整个游戏大致分”游戏启动前、加载、游戏、结束“4个场景。确定场景后,考虑实现的方式。我选择webpack + gulp来打包我的代码,从上面小数的乘二取整演算中可以看到,有些小数对应的二进制数是无法写全的,比如 0.1,而 fraction 尾数部分有要求,只允许 52 位,超过部分进一舍零。符号位:高位第 1 位,如图 sign 部分
首先我想在系统级别向你展示下几个找出你有几个NUMA节点的方法。最简单的方法是使用任务管理器的CPU视图。默认情况任务管理器会向你展示你有几个可用的CPU内核。
Azure File Storage 是一个通过 Server Message Block (SMB) 协议提供云端文件共享的服务。通过 File Storage 共享的文件,能够被加载为云端或本地主机的磁盘,应用程序可以通过文件 API 像访问本地文件一样访问这些文件。
下面是 File Storage 典型的 http://www.cnblogs.com/wmr5tj/ 应用场景:轻松迁移那些有磁盘读写操作的应用到云端。不用修改程序,只要通过 File Storage 加载相应的文件即可。
计算机中的PC寄存器是用来指示下个执行程序。最开始的时候,pc寄存器都是指向0xfffffff0。这个程序是指向BIOS的POST程序的。POST全称是Power On Self Test,意思是加点自检。过程包括内存检查,系统总线检查等。
POST过程结束,就进入到了自举过程,自举过程把MBR(主引导扇区)加载到内存中,并且执行它。这个主引导扇区是第一个扇区的前512字节。
Master Boot Record过程是为了后面一个过程准备的。它主要做的是读入GRUB stage2所在的扇区。并且执行它。
GRUB stage2 将系统切换到 http://www.cnblogs.com/gmyu6tw/ 保护模式。设置C运行环境。应用添加App Shortcuts是Android 7.1(API 25)的API, 所以只能在Android 7.1的设备上显示, 同时需要launcher支持, 比如Pixel launcher(Pixel设备的默认launcher), Now launcher(Nexus设备上的launcher)现在就支持, 其他launcher也可以提供支持.
元素在运动过程中,不同的运动形式会产生不同的轨迹。如果不把轨迹表示出来,我们只能通过肉眼来区分运动形式。表示轨迹通常有两种方式:创建小元素和使用canvas
之前一直有一个 http://www.cnblogs.com/cm2nqtkuy/ 疑惑,既然Retrofit已经是对OkHttp的一个封装了,为什么还一直说Retrofit+OkHttp要一起搭配使用,后来才知道其实OKHttp很重要的一个作用,就是对一些网络请求的配置,例如连接超时,读取超时,以及一些缓存配置等。
就没有其他的同步方法了吗?有的,PC之间只要同步“.ml”文件就可以了,很简单。手机购买授权后也有wifi同步功能,能与PC软件同步数据。
最简单的同步方式就是:在公司电脑和家里笔记本都安装“坚果云”之类的工具来同步PC端的数据,再将家里ip和公司ip设置成一样,方便手机wifi同步,否则换个地方,IP变了,手机wifi同步的时候又要重新输一遍IP和匹配码。
当然,缺点也有。比如我在家工作需要VPN连到公司,IP不能设置成一样;打开PC软件的时候,“.ml”文件会被占用不能及时同步;外出的时候,没有电脑,手机不能立即同步,过后容易忘记。
Map提供将键映射到值的对象,一个映射不能包括重复的键;每个键最多只能映射到一个值(但是值的类型可以为单值类型比如String,也可以为多值类型比如List)。Map接口提供三种collection视图,允许以键集,值集,或键值 http://www.cnblogs.com/vwr4tjwe/ 对映射关系集的形式对某个映射进行查看。映射顺序定义为迭代器在映射的collection视图上返回其元素的顺序。某些映射实现可明确保证其顺序,如 TreeMap、LinkedHashMap 类;另一些映射实现则不保证顺序,如 HashMap 类。
,首先事假冒泡就像你从往水中扔一块石子,水中的气泡从下边往上冒一样,意思为触发事件后从子元素王父元素方向触发,而捕获机制则正好相反,捕获机制是从父元素往子元素方向进行事件触发,而addEventListener函数中的第三位参数正是来决定是使用捕获机制还是冒泡机制的,当useCapture为true是为捕获机制,当useCapture为false时是冒泡机制,我们看一下例子:
高内聚低耦合这就是我们写程序的目标,但是很多时候高耦合会在不经意间就产生了,这大多是因为职责扩散造成的。这个原则最好理解,又最容易违背这个原则。原因就是职责这个家伙不好确认。
该场景继承于Phaser.State对象,这样便于切换和构建画面。主要功能对游戏进行适配以及开启游戏的物理引擎。如果加载场景中需要图片可以在这个场景中进行下一场景需要的图片。
为了按照计算机的思维,IEEE754 的标准来计算 0.1 + 0.2,又重新复习了一遍大学计算机基础的知识,原码、反码、补码,以及除二取余、乘二取整计算法,最后能够推演出来,也算是一个胜利吧~
如果你想要的效果是点击back键回到应用里的某个界面, 那么可以利用多个intents来构建back stack, 比如在第二个shortcut里面, 点击shortcut还是打开目标Activity, 这个指定目标Activity的Intent放在最后, 但是回退会返回到MainActivity, 即之前的那个Intent.