纹理缓存(Texture Cache)

纹理缓存是将纹理缓存起来方便之后的绘制工作。每一个缓存的图像的大小,颜色和区域范围都是可以被修改的。这些信息都是存储在内存中的,不用在每一次绘制的时候都发送给GPU。

CCTextureCache

Cocos2d通过调用CCTextureCache或者CCSpriteFrameCache来缓存精灵的纹理。

当这个精灵调用CCTextureCache 或 CCSpriteFrameCache的方法的时候,cocos2dx将使用纹理缓存来创建一个CCSprite。所以你可以预先将纹理加载到缓存中,这样你在场景中使用的时候就非常方便了。怎么样加载这些纹理就看你自己的想法。例如,你可以选择异步加载方式,这样你就可以为loading场景增加一个进度条。(进度条的时候就已经在加载文理到缓存里面了,这样接下来的压力就会小一点。)

当你创建一个精灵,你一般会使用CCSprite::create(pszFileName)。假如你去看CCSprite::create(pszFileName)的实现方式,你将看到它将这个图片增加到纹理缓存中去了:

bool CCSprite::initWithFile(const char *pszFilename)#初始化函数

{

    CCAssert(pszFilename != NULL, "Invalid filename for sprite");#路径存在不存在,不存在就弹出后面这句话,CCAssert的用法就是这样子的。

    CCTexture2D *pTexture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(pszFilename);#创建一个纹理对象指针,的方法是这样子的。

    if (pTexture)#创建成功了的话执行下面的内容

    {

        CCRect rect = CCRectZero;#创建一个矩形区域对象

        rect.size = pTexture->getContentSize();#设置该区域的大小为前面的纹理对象的大小

        return initWithTexture(pTexture, rect);#返回一个初始化的结果。(功能是初始化纹理,将纹理加入到缓存中去),但为什么要return我也不知道是什么意思?应该是表示是否创建成功。

    }

    // don‘t release here.

    // when load texture failed, it‘s better to get a "transparent" sprite than a crashed program

    // this->release();

    return false;#这种返回false应该就是表示创建失败了。在这行的前面应该还有其他的代码。

上面代码显示一个单例在控制加载纹理。一旦这个纹理被加载了,在下一时刻就会返回之前加载的纹理引用,并且减少加载的时候瞬间增加的内存。(详细API请看CCTextureCache API)

CCSpriteFrameCache

CCSpriteFrameCache单例是所有精灵帧的缓存。使用spritesheet和与之相关的xml文件,我们可以加载很多的精灵帧到缓存中,那么之后我们就可以从这个缓存中创建精灵对象了。

和这个xml相关的纹理集一般是一个很大的图片,里面包含了很多小的纹理。下面就是一个纹理集的例子:

有三种方式来加载纹理集到CCSpriteFrameCache中:

  • 加载一个xml(plist)文件
  • 加载一个xml(plist)文件和一个纹理集
  • 通过CCSpriteFrame和一个精灵帧的名字

具体完整API请看CCSpriteFrameCache API。

样例:


1

2

3

CCSpriteFrameCache* cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();

cache->addSpriteFramesWithFile(“family.plist”, “family.png”);

使用缓存的原因就是减少内存,因为当你使用一个图片创建一个精灵的时候,如果这个图片不在缓存中,那么就会将他加载到缓存中,当你需要用相同的图片来新建精灵的时候,就可以直接从缓存中取得,而不用再去新分配一份内存空间。

CCSpriteFrameCache vs. CCSpriteBatchNode

  • 最好是尽可能的使用spritesheets (CCSpriteBatchNodes)。这样的方式是减少draw的调用次数。Draw的调用是非常耗时的。每一个batchnode调用一次draw就可以绘制上面所有的节点,而不是每一个节点的draw都单独调用一次,
  • CCSpriteBatchNode渲染所有的子节点只需要一次,只需要调用一次draw。那就是为什么你需要把精灵加载batch node的原因,因为可以统一一起渲染。但是只有这个精灵使用的纹理包含在batch node中的才可以添加到batch node上,因为batch node一次只渲染这相同的纹理集。
  • 假如你把精灵添加到其他的节点上。那么每一个精灵就会调用自己的draw函数,batch node就没起作用了。
  • CCSpriteBatchNode也是一个常用节点。你可以从场景中像其他节点一样移除掉。纹理集和精灵帧都被缓存在CCTextureCache 和 CCSpriteFrameCache单例中。假如你想要从内存中移除纹理集和精灵帧,那么你不得不通过缓存类来完成这个工作

}

时间: 2024-12-27 15:45:52

纹理缓存(Texture Cache)的相关文章

(21)纹理缓存(Texture Cache)

简介 纹理缓存是将纹理缓存起来方便之后的绘制工作.每一个缓存的图像的大小,颜色和区域范围都是可以被修改的.这些信息都是存储在内存中的,不用在每一次绘制的时候都发送给GPU. CCTextureCache Cocos2d通过调用CCTextureCache或者CCSpriteFrameCache来缓存精灵的纹理. 当这个精灵调用CCTextureCache 或 CCSpriteFrameCache的方法的时候,cocos2dx将使用纹理缓存来创建一个CCSprite.所以你可以预先将纹理加载到缓存

Cocos2d-X研究之v3.x纹理缓存详解

 概述 在游戏中需要加载大量的纹理图片,这些操作都是很耗内存和资源的. 当游戏中有个界面用到的图片非常多,第一次点进这界面时速度非常慢(因为要加载绘制很多图片)出现卡顿,我们可以使用TextureCache提前异步加载纹理,等加载结束,进入到这个界面再使用这些图片速度就会非常快.对精灵缓存不清楚的看Cocos2d-X研究之v3.x精灵帧缓存 Texture2D: 纹理,即图片加载入内存后供CPU和GPU操作的贴图对象. TextureCache(纹理缓存),用于加载和管理纹理.一旦纹理加载完

cocos基础教程(10)纹理缓存技术

Cocos2d通过调用CCTextureCache或者CCSpriteFrameCache来缓存精灵的纹理. 当这个精灵调用CCTextureCache 或 CCSpriteFrameCache的方法的时候,cocos2dx将使用纹理缓存来创建一个CCSprite.所以你可以预先将纹理加载到缓存中,这样你在场景中使用的时候就非常方便了.怎么样加载这些纹理就看你自己的想法.例如,你可以选择异步加载方式,这样你就可以为loading场景增加一个进度条. 当你创建一个精灵,你一般会使用CCSprite

cocos2dx 纹理缓存

纹理缓存 概述 在游戏中需要加载大量的纹理图片,这些操作都是很耗内存和资源的. 当游戏中有个界面用到的图片非常多,第一次点进这界面时速度非常慢(因为要加载绘制很多图片)出现卡顿,我们可以使用TextureCache提前异步加载纹理,等加载结束,进入到这个界面再使用这些图片速度就会非常快. Texture2D: 纹理,即图片加载入内存后供CPU和GPU操作的贴图对象.TextureCache(纹理缓存),用于加载和管理纹理.一旦纹理加载完成,下次使用时可使用它返回之前加载的纹理,从而减少对GPU和

Linux的缓存内存 Cache Memory详解

http://www.ha97.com/4337.html PS:前天有童鞋问我,为啥我的Linux系统没运行多少程序,显示的可用内存这么少?其实Linux与Win的内存管理不同,会尽量缓存内存以提高读写性能,通常叫做Cache Memory. 有时候你会发现没有什么程序在运行,但是使用top或free命令看到可用内存free项会很少,此时查看系统的 /proc/meminfo 文件,会发现有一项 Cached Memory: 输入cat /proc/meminfo查看:MemTotal: 16

【设计优化】-使用缓存(Cache)提高程序性能

        缓存(Cache)就是一块用来存放数据的内存空间.主要作用是暂存数据处理结果,并提供下次访问使用.         缓存的使用非常普遍,比如,浏览器都会在本地缓存页面,从而减少HTTP 的访问次数.又如服务器系统开发时,设计人员为一些核心的 API 加上缓存,从而提高系统的缓存时间.         最简单的缓存实现可以使用 HashMap .当然,这样做会有很多问题,如何时清理无效的数据:如何防止缓存数据过多而导致内存溢出等.一个稍好的方案是使用 WeakHashMap,使用弱

HTML5应用程序缓存Application Cache

HTML5应用程序缓存Application Cache 什么是Application Cache HTML5引入了应用程序缓存技术,意味着web应用可进行缓存,并在没有网络的情况下使用,通过创建cache manifest文件,可以轻松的创建离线应用. Application Cache带来的三个优势是: ① 离线浏览 ② 提升页面载入速度 ③ 降低服务器压力 而且主要浏览器皆以支持Application Cache,就算不支持也不会对程序造成什么影响 离线存储技术 HTML5提出了两大离线存

ASP.NET缓存中Cache过期的三种策略

原文:ASP.NET缓存中Cache过期的三种策略 我们在页面上添加三个按钮并双击按钮创建事件处理方法,三个按钮使用不同的过期策略添加ASP.NET缓存. <asp:Button ID="btn_InsertNoExpirationCache" runat="server" Text="插入永不过期缓存"      OnClick="btn_InsertNoExpirationCache_Click" />   

从Java视角理解CPU缓存(CPU Cache)

从Java视角理解系统结构连载, 关注我的微博(链接)了解最新动态众所周知, CPU是计算机的大脑, 它负责执行程序的指令; 内存负责存数据, 包括程序自身数据. 同样大家都知道, 内存比CPU慢很多. 其实在30年前, CPU的频率和内存总线的频率在同一个级别, 访问内存只比访问CPU寄存器慢一点儿. 由于内存的发展都到技术及成本的限制, 现在获取内存中的一条数据大概需要200多个CPU周期(CPU cycles), 而CPU寄存器一般情况下1个CPU周期就够了. CPU缓存 网页浏览器为了加