GAudio是一个音频播放SDK

gaudio是一个基于C/C++混合编程的跨平台音频库,当前支持windows32/64操作系统

免费使用 - 有问题和建议请联系 谢谢

修改记录
1.2013.04.01
    初次发布
2.2013.04.10
    完成对wav格式采样频率8000-48000,采样格式4,8,16,24,32的支持     
3.2013.05.01
    a.版本提升为1.4.0.8
    b.修改一个退出异常
    c.支持二源混音
    d.使用载入插件的方式提供对wav播放的支持
    e.增加对au格式的支持
    f.增加echo音效
    g.增加bassboost音效
    h.增加函数gaudio_address_get
    i.增加使用例子:echo/mixer/stream/boost
    j.把设置,获取音源三维空间信息的函数调整为: gaudio_source_set_float3,gaudio_source_get_float3
    k.修改解码器结构为回调模式
4.2013.05.10
    a.版本提升为1.6.8.0
    b.优化部分代码
    c.增加speedchanger音效
    d.增加音频翻转(g168)
    e.增加音频声道交换(g168)
    f.增加声道合并(g168)
    g.增加speedchanger/invert测试用例
    h.增加vc调用静态链接库libgaudio.lib
    i.增加调制音效和测试例子
    j.修改解码器框架
    k.修改获取音频采样编码格式不正确的问题
    l.解决seek定位不准的问题
    m.增加音效链测试例子
    n.增加函数gaudio_set_long,gaudio_get_long
    o.修改stream例子
    p.支持压缩mpc音频格式
    q.支持ogg/vorbis格式
    r.修改获取采样格式错误的bug
    t.增加接口说明文档    
5.2013.06.10
    a.版本提升为1.7.2.0
    b.gaudio_source_set_error_callback回调函数增加音源参数
    c.gaudio_source_set_finish_callback回调函数增加音源参数
    d.移除gaudio_get_version函数
    e.gaudio_effect_setcallback函数调整为gaudio_effect_set_callback
    f.使用插件式的音频驱动模式 - gwinmm
    g.gaudio代码优化
    h.增加音频源码率的获取
    i.增加feature范例
    j.完善文档
    k.增加对mp3的支持
    l.移除invert/modulator/bassboost例子
    m.增加balance
6.2013.07.07
    a.版本提升到1.8.0.2
    b.增加对交换文件aiff的支持
    c.修改音频驱动插件实现
    d.增加移相器音效
    e.修改部分API接口使用的long为int32_t以方便移植
    f.增加code::blocks测试工程
    g.增加msvc2008测试工程
    h.增加函数接口gaudio_source_create_from_buffer2以播放raw音频数据
    i.把各个音效参数提到单独文件
    j.简化wav解码
    k.修改几处内存泄漏
    l.增加音频回录功能,输出格式MP2,MP3,APE,WV,AAC,WAV,AU,AIFF,VOC,CAF,OGG
    当前录制信息:16位音频,双声道,采样频率44100
    m.增加音频回录的例子recorder
    n.测试例子使用getopt和usage提示
    o.增加对tta格式的支持    
7.2013.07.28
    a.版本提升到1.9.8.6                   
    b.解决了wav,au,aiff播放进度不准的故障
    c.优化wav/au/aiff解码性能        
    d.增加distortion音效              
    e.增加foldback distortion音效       
    f.增加distortion音效使用例子       
    g.增加声音穿透力                      
    h.修改结构最大支持八声道             
    i.增加portaudio插件驱动(win32&linux)  
    j.完成g168,bassbost的liux版本     
    k.完成wav,au音频格式的linux版本      
    l.代码增加部分注释(未完成)            
    m.尝试性支持linux操作系统             
    n.支持midi/mid音乐格式             
    o.解决了mixer混音退出报错的问题
    p.skip id3v2    
8.2013.08.16
    a.版本提升到2.0.0.1                    
    b.变量宏增加AUDIO_ENUM前缀
    c.增加非标准插件gsndfile支持flac/ogg/au/wav/aiff/voc/caf/..基于(sndfile)
    d.改用mpg123解码mp3
    e.支持FFT频谱

9.2013.09.08

a.版本提升到2.0.6.0
    b.修改CROSSFEED宏和相关    
    c.引入200号插件支持s3m/mod/it/xm音频格式
    d.整理测试用例
    e.增加autowah音效
    f.增加驱动检测

10.2015.12.10

a.版本提升到2.2.1.0

b.移除掉了插件

下载在这里:http://www.cppblog.com/Files/gaimor/gaudio-sdk-2.2.1.0.zip

时间: 2024-10-25 11:49:12

GAudio是一个音频播放SDK的相关文章

ios开发:一个音乐播放器的设计与实现

github地址:https://github.com/wzpziyi1/MusicPlauer 这个medo,关于歌曲播放的主要功能都实现了的.下一曲.上一曲,暂停,根据歌曲的播放进度动态滚动歌词,将当前正在播放的歌词放大显示,拖动进度条,歌曲跟着变化,并且使用Time Profiler进行了优化,还使用XCTest对几个主要的类进行了单元测试. 已经经过真机调试,在真机上可以后台播放音乐,并且锁屏时,显示一些主要的歌曲信息. 首页: 歌曲内部播放: 当拖动小的进度条的时候,歌曲也会随之变化.

第一个Windows Phone 8 程序开发之后台音频播放

对于播客的音频应该是连续多个的列表,作为在后台连续播放.在网上搜了一下,通过wp8后台音频代理播放,而且例子都是静态的播放列表,不满足动态生成列表播放. 尝试着将播放列表对象声明为公有静态的,在外部对列表进行操作,发现这个静态的播放列表在agent里和我的操作类不是同一个引用,此方法行不通. 最后在 http://www.devdiv.com/forum.php?mod=redirect&goto=findpost&ptid=199381&pid=960706 找到了思路: 在wp

[Flutter] 音频播放插件 audioplayers 的一个路径坑

pubsepc.yaml 文件 flutter: assets: video/video-01.mp4 video/video-02.mp4 audio/bg.mp3 以上关于视频的文件的配置,都能正常播放(使用的 chewie 插件) 到了 audioplayers 插件,就是不能播,报错:找不到文件资源 Unable to load asset 也注意到了,区分本地文件与网络文件 网络用 AudioPlayer,也可以通过指定 isLocal: true 来播放本地文件 本地文件,用 Aud

IOS 音频播放

iOS音频播放 (一):概述 Audio Playback in iOS (Part 1) : Introduction 前言 从事音乐相关的app开发也已经有一段时日了,在这过程中app的播放器几经修改我也因此对于iOS下的音频播放实现有了一定的研究.写这个系列的博客目的一方面希望能够抛砖引玉,另一方面也是希望能帮助国内其他的iOS开发者和爱好者少走弯路(我自己就遇到了不少的坑=.=). 本篇为<iOS音频播放>系列的第一篇,主要将对iOS下实现音频播放的方法进行概述. 基础 先来简单了解一

Android平台中关于音频播放

Android平台中关于音频播放有以下三种方式: 1.SoundPool ---- 适合短促且对反应速度比较高的情况(游戏音效或按键声等) 2.MediaPlayer ---- 适合比较长且时间要求不高的情况 3.AudioTrack ---- 播放解码后的PCM码流 方法一:SoundPool 1)SoundPool简介 SoundPool类是Android用于管理和播放应用程序的音频资源的类.一个SoundPool对象可以看作是一个可以从APK中导入资源或者从文件系统中载入文件的样本集合.它

最简单的视音频播放示例3:Direct3D播放YUV,RGB(通过Surface)

上一篇文章记录了GDI播放视频的技术.打算接下来写两篇文章记录Direct3D(简称D3D)播放视频的技术.Direct3D应该Windows下最常用的播放视频的技术.实际上视频播放只是Direct3D的"副业",它主要用于3D游戏制作.当前主流的游戏几乎都是使用Direct3D制作的,例如<地下城与勇士>,<穿越火线>,<英雄联盟>,<魔兽世界>,<QQ飞车>等等.使用Direct3D可以用两种方式渲染视频:Surface和

全双工音频播放器在c#中使用waveIn / waveOut api

http://www.codeproject.com/Articles/4889/A-full-duplex-audio-player-in-C-using-the-waveIn-w 一篇关于低级音频捕获和回放使用waveIn / waveOut api通过P / Invoke c#. 下载源文件- 15.1 Kb Sample Image - cswavrec.gif 介绍 当我在我的文章里已经提到 c#的低级音频播放器 ,没有内置类的. 净框架来处理声音. 音频播放这不仅适用,而且对音频捕捉

iOS音频播放(二):AudioSession

(本文转自码农人生) 前言 在实施前一篇中所述的7个步骤步之前还必须面对一个麻烦的问题,AudioSession. AudioSession简介 AudioSession这个玩意的主要功能包括以下几点(图片来自官方文档): 1. 确定你的app如何使用音频(是播放?还是录音?) 2. 为你的app选择合适的输入输出设备(比如输入用的麦克风,输出是耳机.手机功放或者airplay) 3. 协调你的app的音频播放和系统以及其他app行为(例如有电话时需要打断,电话结束时需要恢复,按下静音按钮时是否

iOS音频播放 (二):AudioSession 转

原文出处 :http://msching.github.io/blog/2014/07/08/audio-in-ios-2/ 前言 本篇为<iOS音频播放>系列的第二篇. 在实施前一篇中所述的7个步骤之前还必须面对一个麻烦的问题,AudioSession. AudioSession简单介绍 AudioSession这个玩意的主要功能包含下面几点(图片来自官方文档): 确定你的app怎样使用音频(是播放?还是录音?) 为你的app选择合适的输入输出设备(比方输入用的麦克风,输出是耳机.手机功放或