AddForce();AddRelativeForce();FixedUpdate()

1.AddForce()

1.作用 给刚体添加一个力,让刚体按"世界坐标系"进行运动.

2.代码
Rigibody.AddForce(Vector3,ForceMode);
Vector3:里的方向和大小;
ForceMode:力的模式[enum类型].

3.ForceMode参数
类型为枚举类型,以什么样的方式添加力给刚体.

枚举值说明
Acceleration:加速度
Force:(力)这种模式通常用于设置真是的物理
Impulse:(冲击力)这种模式通常用于瞬间发生的力
VelocityChange:(速度的变化)

2.AddRelativeForce()

1.作用
给刚体添加一个力,让刚体按"自身坐标系"进行运动.

2.代码
Rigidbody.AddrelativeForce(Vector3,ForceMode);
Vector3:力的方向和大小
ForceMode:力的模式[enum类型].

3.FixedUpdate()

固定更新方法.
所有和物理相关的操作,代码都要写在FixedUpdate()方法体内.
固定更新的事件间隔是0.02秒,1秒执行50次.
Edit-->ProjectSettings-->Time 面板中的Fixed Timestep参数设置.

Update()方法是每帧执行一次.
画面每渲染完一次,就是一帧,每帧的时间是不固定的.
在Update()方法中执行物理操作,会出现卡顿的情况.

时间: 2024-12-12 03:34:43

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火箭耗子 5.1 AddForce

当按下鼠标的时候给物理加力 5.0后要获取组件然后加AddForce public float jetpackForce = 75.0f; void FixedUpdate () { bool jetpackActive = Input.GetButton("Fire1"); if (jetpackActive) { GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(new Vector2(0, jetpackForce)); } } 版权声明:本文

【事件函数】画面刷新相关——Update、FixedUpdate和LateUpdate

原文地址 https://docs.unity3d.com/Manual/EventFunctions.html 在Unity里,脚本并不像传统的脚本那样在循环中不断执行代码,直到退出循环:相反,Unity间接地将控制权传递给脚本,来调用其中的函数.一旦函数执行完毕,控制权将被传递回Unity.这些函数被称为事件函数.Unity制订了函数的声明标准,以确定发生某一特定事件时调用哪个函数.以下是一些最常见和最重要的事件. ·"Update"事件 游戏像是动态生成的动画.游戏编程的一个关键

unity中的update、Lateupdate和FixedUpdate。

MonoBehaviour.Update 更新 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用. MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新 当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate在每一帧被调用. 处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update.例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧.(两者帧长不同) MonoBehaviour.LateUpdat

Update() 和 FixedUpdate()

http://www.cnblogs.com/guanjie20/p/3549392.html Update会在每次渲 染新的一帧时,被调用.而FixedUpdate会在每个固定的时间间隔被调用, 那么要是Update 和FixedUpdate的时间间隔一样,是不是就一样呢?答案是不一定,因为Update受当前渲染的物体,更确切的说是三角形的数量影响,有时快有时 慢,帧率会变化,update被调用的时间间隔就发生变化.但是 FixedUpdate则不受帧率的变化,它是以固定的时间间隔来被调用,那

测试-是否会出现一帧调用多次Update或FixedUpdate的情况

Update的每秒调用次数是随着帧率改变,由系统控制.那么猜想可能出现一帧内重复调用的情况. 测试结果如下: FixedUpdate存在一帧内重复调用的情况,需要注意. 而Update不存在.为了测试Update特别写了一个降帧脚本,经过了反复测试,所以结果应该无误

Unity3D的update和FixedUpdate

Update() 和 FixedUpdate()是unity3d的循环执行函数: 区别是循环周期不同: Update()是渲染每一帧,执行一次. FixedUpdate()是固定时间间隔执行一次. LateUpdate()是所有Update()执行完才执行(多脚本加载). 这里补充说明一下程序函数的执行顺序请参考以下文章: http://www.cnblogs.com/ysdyaoguai/p/3746828.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referral

[Unity-7] Update和FixedUpdate

1.Update和FixedUpdate是Unity里面提供的两个与帧相关的函数接口. Update():这个函数里面的内容每一帧都会被执行一次,这个函数有一个特点,那就是执行的频率等于帧率.而这个帧率取决于手机的性能,手机性能越高帧率越高,也就是说如果你在Update里面写着向前移动1,那么在高性能手机(假设帧率为100)上,每秒会向前移动100:而在低性能手机(假设帧率为50)上,每秒会向前移动50.这就引发了不同手机上效果不一样的现象. FixedUpdate():这个函数从名字上就可以看

关于unity中的update、Lateupdate和FixedUpdate

MonoBehaviour.Update 更新 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用. MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新 当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用. 处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update.例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧.(两者帧长不同) MonoBehaviour.LateUpda

Update LateUpdae FixedUpdate

这个问题本来是在研究动画系统时遇到的:OnAnimatorMove在Animator.Update()调用,那这个Animator.Update是什么时候调用的呢. Animator Component Manual: Controller:如果不赋值就不会有性能消耗,所以如果是动态赋值,初始时就留空吧 Avatar:如果是类人模型,就必须赋值.这里不得不提暗黑,它并不使用类人选项,但却大量使用类人的功能,比如赋值Avatar,动画重定向等. Apply Root Motion:Should w