maya导入unity

maya文件.mb是可以直接拖入unity里的。

maya曲线模型不能在unity显示,unity不支持NURBS结构,换成polygon则无事。

NURBS转成polygon方法是:

1.先选中物体,在window-outliner,打开大纲列表,点击物体名字,

2.modify-convert-nurbs to polygon。

完成。

时间: 2025-01-01 07:40:17

maya导入unity的相关文章

【Unity】4.2 提升开发效率的捷径--导入Unity自带的资源包

分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-06 一.简介 Unity自带的资源包也称为标准资源包.换言之,Unity自带的所有标准资源包导入到Unity项目中以后,都会放在Project视图的Standed Assets文件夹下.如果是多平台,除了Standed Assets文件夹以外,还会有一个Edit文件夹. 如果你打开别人写的Unity项目,只要看到项目中包含有Standed Assets文件夹和Edit文件夹,你就应该马上想到,这些文件夹下的资源都是从Unity自带

记录 Spine骨骼动画导入unity 步骤[unity3d 4.6.6版本 2d动画]

1:准备好unity使用Spine所需要的运行库,可到如下地址 https://github.com/EsotericSoftware/spine-runtimes/tree/master/spine-unity 使用git下载,或直接下载master.zip文件. 2:准备好Spine导出好的动画文件,正好最近偶尔玩一个游戏,里面使用了Spine制作的骨骼动画,我就直接使用它做好的资源记录一下步骤,仅作笔记使用.    我这里的动画文件资源如图: 这里需要提前做一个准备工作,把上图中的enem

用3dMax给lol人物模型制作表情动画并导入Unity

参考链接:Blend Shapes / Morph Targets for Facial Animation (Autodesk 3ds Max) 今天逛Youtube的时候Get到了一个新技能:那就是给人物制作表情动画,感觉超简单! 制作Unity中可用的人物表情动画流程大致是:在3dMax中制作表情动画->导出成FBX文件->导入Unity 下面以制作微笑和眨眼睛的动画为例进行讲解 在3dMax中制作表情动画 首先导入人物模型,这里以亚索为例: 按住Shift,选择移动工具将当前选中的亚索

unity, 3dmax制作的morph(blendshape)导入unity中使用注意事项

在实现<乱纪元大冒险>(见:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4857072.html)中由于质子展开失败形成的变形几何体和眼睛.几何体经过一系列形变最后变成眼睛.这个显然是应该用morph(blendshape)来做了,恰好unity5是支持blendshape的. 例如上图中 正四面体 通过progressive morph依次变形为立方体.球体.眼球. 我的建模过程,首先创建那个 4段x4段x4段 的立方体,然后复制成三份,依次修改为 正四面体.球体 和

a biped was detected but cannot be configured properly (Bipe导入Unity 无法正确识别)

OP stated "I export the biped with 'animation' and 'bake animation' ticked and the correct frame segment chosen." Have you tried to 'export selected' without the bake animation option? Baking the animation could be the reason you are getting uni

Android中导入Unity项目,界面点击事件失去焦点问题

package com.t.t;\n\rimport com.unity3d.player.*;\n\rimport android.app.NativeActivity;\n\rimport android.content.res.Configuration;import android.graphics.PixelFormat;\n\rimport android.os.Bundle;import android.view.KeyEvent;import android.view.Motio

【自制插件】将MMD4Mecanim转换的MMD模型导入maya

这个东西是给想把MMD模型导入maya或者其他3D软件或者游戏引擎的童鞋~ 有需要就拿走吧o(* ̄▽ ̄*)ゞ 玩过unity和MMD的应该都知道MMD4Mecanim这个东东吧,几乎可以完美把PMX/PMD模型转成fbx导入unity.但是这个fbx不带贴图的,unity是通过对于的xml读取贴图,所以导入maya是一片灰色.找了一圈教程好像只有结合blender导入材质的方法,感觉比较繁琐,就写了插件一键导入材质.不过动画还是要通过MotionBuilder导入. 先丢插件~ http://p

【Unity】10.1 类人动画的导入和设置

分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.制作或购买类人模型 为了充分使用 Mecanim 类人动画系统和类人动画的动画重定位功能,需要先使用其他3D建模软件(例如3ds Max 2015),制作一个搭好了骨架和蒙皮的类人网格模型. 1.什么是类人模型 类人模型也叫类人网格模型,它通常由一组多边形或者三角形网格来组成. 创建类人模型的过程称为建模. 在上面这个图中,1是通过"建模.搭骨架.蒙皮"后最终完成的类人模型,2是为该模型搭的骨架,3是蒙皮的效果.

如何让Maya中的相机和Unity相机的FOV(Angle of View)对上

问题: Unity中的Camera的FOV和Maya中Camera的Angle of View即使设置成相同值,预览时结果会有很大差异 原因: Unity Camera的FOV是Vertical FOV的角度 Maya Camera的Angle of View是Horizontal FOV的角度 解决方法 先保证Maya和Unity中的Aspect Ratio一致,然后再按照长宽比换算两者各自应该使用的FOV或者Angle of View. 例如按照下面的方式设置,即可实现两边完全一样 Unit